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 Donjon du Glourséleste (Frigost 2)

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Trantor

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MessageSujet: Donjon du Glourséleste (Frigost 2)   Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Icon_minitimeMar 5 Mar - 17:10

Ce "petit" tutoriel a pour but de préparer les joueurs qui nous accompagnerons, Stro et moi, lors du passage du dernier donjon de Frigost2. Il peut aussi vous servir si vous partez sans nous, ça n'est pas réservé à ce strict usage^^ Les
parties en rouges sont essentielles pour ne pas mourir et doivent donc être bien assimilées. Le reste doit être lu mais pas besoin de le maitriser à fond.


Le Glourmand
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Glourm10

Ca commence fort et en plus relativement compliqué car il y a une distinction à faire entre la façon de gérer les glourmands que l’on trouve dans les salles avant le boss et celle qui consiste à jouer celui qui accompagne le boss.
Le glourmand est très dangereux car il peut avoir un boost de +1000 dommage de poussées. Il peut bondir (de 3 cases je crois) et pousse de 2 cases. Autant vous dire que si le joueur poussé rencontre un obstacle, c’est l’OS direct lorsque le glourmand a son bonus de poussée. Sinon ça pique mais n’OS pas.

Les glourmands avant le boss sont faciles à gérer si on connait le point suivant : leur bonus de dommage ne se déclenche que lorsque vous frappez le glourmand en n’étant pas à son contact. Autrement dit, il suffit de toujours frapper ce monstre en étant collé à lui. Avec un sort ou une arme, aucune importance tant que vous le collez (attention avec les armes comme le bâton ou le marteau : vous devez bien être au contact du mob pour les utiliser, pas sur la case à côté) Le bonus de +1000 do pou est maintenant déclenché par le Glourmand une fois tous les deux tours, ce sort est débufable.

Le glourmand dans la salle du boss (il n’y en a qu’un, heureusement) est autrement mortel car TOUS les dégâts de poussée OS dans cette salle. C’est donc la cible à abattre en priorité. Virage de PM, faire reculer le monstre, corruption… tout est bon pour l’empêcher de vous pousser et vous devrez le tuer en priorité.


Le Glouragan
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Gloura10

Pas spécialement dangereux sauf dans la salle du boss, j’expliquerai pourquoi lorsque nous aborderons cette salle. Il frappe de temps en temps ses alliés en les boostant en cc, et parfois il se lance un sort dont l’effet est le suivant : lorsqu’on l’attaque, il attire tout ce qui est sur ses lignes vers lui. Vous vous souvenez du fantomat et de son sort Paytank dans le donjon du Ben ? Et bien c’est la même chose sauf que c’est le contraire^^

Le Boulglours
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Boulgl10

C’est un peu le roxor du groupe. Il peut faire assez bobo au cac ou à distance et en zone. Seul truc un peu spécial à savoir sur lui : il ne faut pas tenter de lui retirer de PM sinon il en file à tous ses alliés

Le Meliglours
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Meligl10

Lui c’est le sacrieur de la famille. Il peut booster ses alliés en vie, et surtout les sacrifier. Pas de quoi se faire des cheveux blancs mais ça peut parfois être chiant, par exemple lorsque vous devez focus le glourmand à la salle du boss. Le sacrifice du meliglours est toutefois debuffable.

L’Apériglours
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Aperig10

Voici un petit mob plus embêtant que dangereux. Il peut vous appliquer un malus de 500 aux soins et lorsqu’il se lance alvéole, il ne faut pas le frapper avec une arme sinon il se soigne ainsi que tous ses alliés qui sont assez proches de lui (2 ou 3 PO je crois)

Le Gloursaya
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Glours10

Vraiment pas grand-chose à dire sur lui. Il vole des PM, de la vita au cac et il peut se booster en dommage lorsqu’il reçoit des dégâts.




La salle du boss
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Salleg10

Après 4 salles qui vous permettront de vous familiariser avec les monstres décrits ci-dessus, vous arrivez à la salle du boss. Ici, beaucoup de choses importantes à dire.

Tous les dégâts de poussée OS qu’ils soient appliqués par un monstre ou par vous
(ne pas pousser un allié contre un mur par exemple) Evidemment ça n’OS pas les ennemis, faut pas rêver non plus^^

Il ne faut JAMAIS tenter d’esquiver un monstre si vous vous faites tacler par ce dernier, sinon c’est OS direct. La stabilisation du panda est particulièrement utile dans ce donjon. La fuite du xel aussi.

Il ne faut JAMAIS tenter de retirer des PA – PM – PO, pousser, attirer, porter, coopérer le boss, sinon il va ressusciter plusieurs de ses alliés morts, tous full vita. Voila pourquoi le glouragan peut s’avérer très dangereux dans la salle du boss : il ne faut pas le frapper si le boss se trouve dans une de ses lignes car l’attirance du boss exercée par le glouragan va provoquer la résu des mobs déjà morts (sauf bien sûr si aucun mob n’a encore été tué) Donc le boss, on le laisse batifoler à sa guise. Il a tendance à jouer un peu comme un Kaskargo (sans les glyphes heureusement) : il se coop et termine son tour de préférence au contact d’un ou plusieurs de vos alliés.


L’ordre idéal pour tuer les mobs :

Glourmand : très dangereux à cause de ses poussées qui OS
Glouragan : assez dangereux à cause de son attirance éventuelle du boss
Boulglours : Il pique tout de même assez bien
Meliglours : Celui qui sacrifie, il se peut d’ailleurs que vous soyez « forcé » de le tuer plus tôt si vous attaquez un mob sacrifié par lui
Apériglours ou Gloursaya : suivant votre convenance
Glourséleste : en dernier

Le Glourséleste
Donjon du Glourséleste (Frigost 2) Glours11

Nous arrivons à la fin de nos peines, il ne reste plus que le boss, tout seul contre votre équipe (au complet j’espère^^) Il est assez particulier et il y a plusieurs choses importantes à savoir :

Il est en état invulnérable et il faut le débuffer non pas à chaque tour de jeu, mais bien à chaque tour de joueur. Voici comment s’y prendre : il faut se placer au contact du boss et l’attaquer (cac ou sort) Une flamiche ou un sort à 2PA est parfait car cette attaque a les effets suivants :


  • Pas de perte de vie pour le boss (sauf si cac à plusieurs lignes de dégâts, la première debuff et les suivantes blessent)
  • Le boss est debuff jusqu’au tour du joueur suivant
  • Le boss repousse de 4 cases tout ce qui est dans ses lignes et qui se trouve à 4-3-2-1 case(s) de lui. Ce point est très important, le joueur qui debuff doit donc avoir le recul suffisant derrière lui car il se fait pousser de 4 cases (OS s’il rencontre un obstacle) mais il doit aussi s’assurer qu’il ne va tuer aucun de ses alliés. Idéalement aucun allié ne doit être dans une ligne du boss.

Une fois le boss debuff, le joueur peut s’approcher de lui ou l’attaquer à distance. Idéalement, à la fin de son tour il se décale d’une case au moins pour ne pas rester dans la ligne du boss (sinon les joueurs suivants risquent de ne pas pouvoir debuff)

Remarques

  • Si le joueur retourne au contact du boss et l’attaque, il lui occasionnera cette fois des dégâts mais il se fera pousser à nouveau de 4 cases
  • S’il possède un cac bâton ou marteau, c’est parfait, il peut retourner près du boss et l’attaquer au cac sans se faire repousser.
  • A la fin de votre tour, ne vous isolez pas loin des autres joueurs. Tentez de rester tous dans une zone relativement restreinte. Pourquoi ? parce que le boss, à son tour de jeu, va peut-être choisir de se coopérer à proximité du joueur isolé, ce qui rendra la tâche très difficile aux autres joueurs pour venir le debuff et l’attaquer. En gros ce sera un tour perdu, sauf pour les soins
  • Le boss fait de plus en plus mal au fur et à mesure que sa vie diminue. Full vita il va faire du 600 dégâts environ aux joueurs qu’il attaque. S’il s’approche dangereusement de 0 PDV et qu’il peut rejouer, il risque très fort d’OS un joueur sous les 2.500 PDV. Une corruption bien placée est donc une tactique assez utile.
  • Les invocations : pour faire simple, n’en faites aucune qui attaque, c’est mortel si elles s’en prennent au boss. Quand aux autres, elles peuvent tout de même s’avérer plus embêtantes qu’utiles suivant leur placement. Toutefois, le sac animé du nunu avec son IA fuyarde ou les invocs immobiles qui n'attaquent pas peuvent être pratiques. En ce qui concerne le coffre animé du nunu, sortez le seulement lorsque vous êtes certain qu’il ne pourra pas arriver au cac du boss avant la mort de celui-ci, sinon ça peut vous coûter la victoire (le coffre va attaquer le boss au cac sans se soucier des alliés éventuellement mal placés)
  • Une stabilisation placée sur un roxor peut-être très utile : pas d'effet de recul sur lui en debuffant le boss


La team idéale

Il y a certainement beaucoup de compositions différentes qui peuvent réussir ce donjon. Voici tout de même quelques recommandations.

  • Un panda : c’est LA classe incontournable dans ce donjon. Un tour sur deux, il peut stabiliser (souvent le boss, ainsi les joueurs placés au contact du boss pourront se déplacer sans problème). De plus, s’il joue en premier dans votre équipe, il jouera juste après le boss et sera extrêmement utile pour déplacer les joueurs mal positionnés (en vue des debuffs successifs, fin de combat)
  • Un eni + un osa : deux soigneurs ne seront pas de trop et la résu de l’osa peut s’avérer décisive
  • Un enu : pour placer une corrup en début de combat sur le glourmand et/ou lui virer des PM et en fin de combat, au moment opportun, une corrup sur le boss, mais on peut faire sans.
  • Un Xelor : sa fuite lui permet de se déplacer aisément pour choisir sa cible (n’oubliez pas l’histoire du tacle interdit) De façon plus générale, toute classe qui peut faciliter ses déplacements en évitant la contrainte du tacle (bond du iop, coop ou détour du sacri)
  • Un Feca peut être utile si vos soins sont un peu légers, mais pas indispensable du tout.
  • Pour le reste, prenez des roxors, et les cac marteaux ou bâton peuvent donc s’avérer assez utiles en fin de combat
  • Si vous avez une team de 8 joueurs avec deux soigneurs, parcourez les 4 salles qui précèdent le boss en deux groupes de 4 joueurs avec un soigneur dans chaque groupe, ce sera nettement plus rapide

Bonne chance et bon amusement^^
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