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 Arène du korriandre, tutoriel

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Trantor

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MessageSujet: Arène du korriandre, tutoriel   Sam 28 Déc - 13:20

Voici un tutoriel destiné à ceux qui ne connaissent pas du tout le korriandre, ou qui le maîtrisent mal.

La première chose à savoir sur le combat contre le korriandre et ses acolytes concerne les glyphes. Lorsque le tour d’un joueur débute, un glyphe apparait sur sa case de départ et restera présent jusqu’à la fin du combat, même lorsque le korriandre aura été tué. Si le joueur termine son tour sur un glyphe, il meurt. De même, s’il est déplacé durant le combat et débute son tour sur une case déjà glyphée, il meurt également.

A retenir : ne JAMAIS commencer ni terminer son tour sur un glyphe !

Les monstres :



Lorsque la mérulette reçoit des dommages occasionnés par un sort, elle provoque un rauleback sur toute la carte. Ce phénomène associé à la présence des glyphes est redoutable puisque un rauleback signifie que tous vos personnages vont se retrouver en début de tour sur une case déjà glyphée. C’est un excellent moyen pour OS toute votre équipe rapidement. Ainsi, si vous ne devez retenir qu’une seule chose de ce combat, c’est la suivante : ne jamais frapper la mérulette avec un sort. Cependant, vous pouvez lui lancer un sort sans danger si celui-ci ne provoque aucun dommage (exemples : maladresse ou clef réductrice de l’enutrof)

 Exclamation  A retenir : Attaquer la mérulette UNIQUEMENT avec une arme  Exclamation 


Détail supplémentaire (peu important) : lorsque la mérulette est frappée au cac, elle donne -100 soin à son assaillant.
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L’abrazif, c’est un peu le contraire de la mérulette mais en moins mortel : un tour sur deux, elle se lance un sort qui lui fait gagner 100 dommages par coup reçu au cac. Ce qui signifie qu’il est préférable de toujours l’attaquer avec des sorts. Déroger à cette règle n’est pas fatal, contrairement à l’histoire de la mérulette, mais l’accumulation des bonus dommages peut finir par faire très mal. En outre, l’abrazif invoque une créature, la motte, qui va vous mettre de l’érosion mais qui ne vous frappera jamais tant que vous ne lui occasionnez pas de dommage.

A retenir : Attaquer l’abrazif de préférence aux sorts. Ne pas attaquer la motte, son invocation.

Détail supplémentaire (peu important) : néant
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La dramanite lance un sort très gênant : marasme. Un personnage touché par ce sort ne pourra pas utiliser ses PA sous peine de perdre énormément de points de vie par PA utilisé. En gros, c’est un peu la même chose que le dragon cochon sauf que la dramanite ne lance ce sort que sur un seul joueur à la fois (heureusement, pas comme le DC qui touche tout le monde en début de combat avec son sort) Le sort marasme est désenvoutable et est lancé en ligne à une PO minimum de 2 et maximum de 5, ce qui signifie que maintenir la dramanite assez loin en lui enlevant PM et PO la rend inoffensive. De plus, il ne faut pas tenter de tacler la dramanite car un tacle raté (c'est-à-dire qui provoque la perte d’au moins 1PA ou 1PM) entraine la reconstitution totale de la dramanite et un gain de +300 dommage pour elle.

A retenir : lorsque votre tour arrive, vérifiez que vous n’êtes pas touché par marasme avant d’utiliser des PA. Retrait PO et PM sur elle si vous le pouvez.

Détail supplémentaire (peu important) : la dramanite vole des PM au corps à corps. C’est peu important dans la mesure où on joue quasiment toujours de loin contre ce monstre, sauf éventuellement pour l’achever.
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Le fistulor, c’est le soigneur de l’équipe : il cogne assez dur tout en vous volant de la vie, que ce soit au corps à corps ou à distance, et peut soigner ses alliés proches à la manière du transfert de vie des sacrieurs. Cependant, il ne présente aucun danger particulier, contrairement aux monstres décrits précédemment.


A retenir : néant

Détail supplémentaire (peu important) : néant
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Le fongeur est un monstre assez gênant mais très peu dangereux. Peu dangereux car lorsqu’il est full life, il n’occasionne quasi aucun dégât. Gênant car il  donne des bonus fuite à tous ses alliés, et surtout un énorme malus tacle à toute votre équipe. En fait, vous pouvez complètement oublier l’idée de tacler un monstre tant que le fongeur est vivant. Ce fait, associé au problème des glyphes, présente un réel danger : si vous commencez votre tour au contact d’un monstre, il va falloir trouver un moyen de terminer votre tour sur une autre case sans quoi vous serez OS par le glyphe apparu sous vos pieds. Ca ne présente pas trop de problèmes pour les classes qui disposent de moyens de fuites alternatifs (bonds du iop, fuite du xel, mot de frayeur de l’eni, etc) mais pour les personnages qui ne disposent pas de ces sorts (par exemple un osa ou un enutrof), il est très important de garder en réserve sa libération, qui est le seul moyen de se dégager en cas d’urgence, ou, plus prudent, de jouer à bonne distance des monstres.

A part cela, le fongeur provoque des dégâts à tous les joueurs de votre équipe, quel que soit leur emplacement, mais ces dégâts sont fonction des points de vie du fongeur : dérisoires lorsqu’il est full life, environ 500 pdv s’il est agonisant. En général, on ne touche pas du tout au fongeur et lorsqu’on l’entame, on le rush.

A retenir : Gardez toujours un moyen de fuir un mob lorsque vous vous retrouvez à son contact sur une case glyphée.


Détail supplémentaire (peu important) : néant
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Le korriandre a une particularité : c’est le seul boss de tout frigost 1 et 2 qu’il ne faut pas désenvouter, il est directement en état vulnérable (en fait, c’est peut-être le seul boss de tout frigost mais je ne connais pas encore frigost 3 et donc je ne peux pas l’affirmer)

En contrepartie, c’est une créature très dangereuse : elle attire en ligne, frappe du 700 environ lorsqu’elle est full life et peut lancer un sort de vol de vie d’environ 2.500 pdv au cac dès qu’on l’a entamée. Plus elle sera proche de la mort, plus elle frappera fort.

En outre, elle lance une invocation, le Sporakne, qui peut s’avérer mortelle. Ce dernier peut vous pousser d’une case (donc sur un glyphe par exemple^^) et lorsqu’on le pousse lui-même, il repousse d’une case tous les joueurs qui se trouvent sur les lignes de sa case d’arrivée. L’idéal est de la tenir loin et de lui virer des PM. Ceci dit, vu que la stratégie consistera à tuer le korriandre le plus vite possible, le Sporakne disparaitra avec lui.

A retenir : Ca pique,  on le rush et on le corrup éventuellement pour l’empêcher de rejouer. On se méfie du Sporakne


Détail supplémentaire (peu important) : néant
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Stratégie générale

On va placer des armures et éventuellement une fraction sur les joueurs qui seront le plus exposés. Les soigneurs, légumisateurs et autres persos de soutien restent en retrait. On vulne le boss et on le tue le plus vite possible, éventuellement on le corrup pour qu’il perde un tour (vu que la corrup rend maintenant énormément de points de vie, ce n’est pas une stratégie automatique, cela dépend du déroulement du combat)

Les personnages qui peuvent retirer des PM ou des PO le font sur la dramanite. En fait, c'est une bonne idée de retirer des PM à tous les mobs mais c'est particulièrement important sur la dramanite, avec le retrait PO.


Une fois le boss tué, on s’occupe des autres monstres, et on termine généralement par le fongeur. Ne pas oublier d’attaquer la mérulette uniquement au CAC et ne pas oublier non plus le danger du « marasme » lancé par la dramanite.

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Ceux qui n’ont pas de problème avec le fait que le pouvoir les espionne parce qu’ils n’ont rien à cacher sont les mêmes qui n’ont pas de problème avec le fait que le pouvoir limite la liberté d’expression parce qu’ils n’ont rien à dire.



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Arène du korriandre, tutoriel
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