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 Version 1.27 modifications des sorts uniquement.

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MessageSujet: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:18

Citation :
Sacrieurs :

Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L'investissement nécessaire de la part de l'équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable. Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d'une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu'ils jouaient le rôle de " tank " (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

L'ancienne gestion des châtiments n'apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des deux rôles principaux de la classe Sacrieur.

La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.
Les châtiments génèrent désormais des bonus de caractéristiques dégressifs durant un même tour. Les premiers bonus reçus sont très importants, puis diminuent au sein d'un même tour, afin de les rendre viables lorsque le nombre de personnages et d'ennemis est faible, tout en s'assurant qu'ils restent équilibrés dans les combats en équipe (où les sources de dommages alliées peuvent être très nombreuses). Il n'est donc plus nécessaire de concentrer toutes les attaques sur le Sacrieur pour qu'il profite des châtiments, le simple fait de s'exposer aux attaques adverses permet d'assurer des bonus conséquents, qui peuvent toujours être complétés grâce aux attaques alliées.

Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s'exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.
Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L'ancien système de châtiments, permettait de gagner d'importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d'une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie. Si le bonus de châtiment permet par exemple de gagner 50 points de force, il faudra que l'attaque occasionne au moins 50 points de dommages pour que le bonus de 50 points de force soit gagné. Si l'attaque n'occasionne que 20 points de dommages, le bonus de force ne sera que de 20 points. Cette gestion des bonus nous permet de valoriser la prise de risque et l'exposition du Sacrieur pour qu'il puisse optimiser les gains de bonus, mais aussi de limiter le cumul des rôles du Sacrieur, qui perdra progressivement des points de vie (non soignables) en profitant des bonus conférés par les châtiments.

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 10 %. Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. En s'exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de " tank " sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu'auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l'équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s'exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.
Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu'ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de " Tank " et de source principale de dommages au sein du groupe.

La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d'améliorer les vols de vie et les sorts de gains de points de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

- Coagulation : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet de regagner des points de vie en fonction du nombre de points de vie perdus. Il n'est plus possible de regagner des points de vie sans perdre de points de vie. Le sort dure 3 tours, coûte 4 points d'action, et l'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Ce sort fait donc office d'armure pendant plusieurs tours, mais implique que des points de vie soient perdus avant d'en gagner et est soumis à la perte de points de vie insoignables. Nous avons modifié ce sort, car sa version précédente permettait trop facilement de régénérer les points de vie d'un Sacrieur à l'aide de protections importantes et ne permettait pas de protéger réellement le Sacrieur dans une utilisation normale.

- Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d'action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Dérobade : le sort permet désormais d'esquiver les attaques au corps à corps en reculant d'une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu'augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

- Punition : le sort occasionne désormais des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus. L'intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d'avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. En inversant son fonctionnement, nous rendons ce sort beaucoup plus efficace lorsque le Sacrieur est en difficulté. Plus le Sacrieur risque de perdre, plus sa Punition gagne en puissance. Afin de bénéficier de la puissance optimale de cette attaque, le Sacrieur devra donc se maintenir à un niveau de vie faible le plus longtemps possible et donc prendre des risques.

- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l'ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d'alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l'ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 5 points d'action et est limité à deux utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu'il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

- Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d'augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l'absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n'avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu'ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d'augmenter les gains de points d'expérience.

- Châtiment Osé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la chance pendant 5 tours. Chaque bonus de chance a une durée de 5 tours. Les bonus de chance peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de chance. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Forcé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la force pendant 5 tours. Chaque bonus de force a une durée de 5 tours. Les bonus de force peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de force. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Agile : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'agilité pendant 5 tours. Chaque bonus d'agilité a une durée de 5 tours. Les bonus de d'agilité peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'agilité. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Spirituel : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'intelligence pendant 5 tours. Chaque bonus d'intelligence a une durée de 5 tours. Les bonus de d'intelligence peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'intelligence. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L'invocation dispose des sorts suivants : Pied du Sacrieur, Coagulation, Attirance, et Absorption. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:19

Eniripsa :

Nous
avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la
puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que
l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que
celle de leurs sorts d’attaque est trop faible. Nous avons limité le
nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin
de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux
joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de
soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus
souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un
même tour de jeu.

La réduction de la capacité de soin de la
classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages,
par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous
voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de
personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de
classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur
potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de
soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur
primaire.

- Mot de Prévention : les valeurs de protection
de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre
en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du
sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Les
points de sorts investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs de
protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les
alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques
d’anticipations.

- Mot Blessant : les dommages sont
augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points
d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4,
5, et 6. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même
tour. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons augmenté la
puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et
d’offrir une attaque de type Air efficace.

- Mot Vampirique
: Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les
dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4
points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont
rendus.

- Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot d'Altruisme
: le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner
l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du
sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins
Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à
11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort
dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions
à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous
avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du
fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne
permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel,
permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de
soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les
situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut
donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs
personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son
intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de
restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe.
L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute
l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de
soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5
tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

- Mot d'Amitié
: l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours
aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points
d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau
6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances
modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de
soins qu’elle confère. Les points de sorts investis sont rendus. Nous
avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante
et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer
plusieurs pour obtenir des résultats viables.

- Invocation de Dopeul Eniripsa
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Mot d’Epine, Mot d’Envol, Mot
Blessant, et Mot de Frayeur. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:20

Sadida :

Nous
avons modifié plusieurs sorts de la classe Sadida afin de revaloriser
le potentiel de soin de cette classe afin de leur donner la possibilité
de joueur un rôle de soigneur secondaire au sein d’une équipe. Ces
modifications ne permettent pas aux Sadidas de se soigner plus
efficacement eux-mêmes, elles permettent essentiellement d’améliorer
les capacités de soins sur les alliés.

- Puissance sylvestre
: le sort ne peut plus être lancé en état porté afin d'éviter de rendre
un personnage Sadida porté par un personnage Pandawa totalement
invulnérable pendant plusieurs tours tout en pouvant continuer de
jouer. Le sort permet désormais de soigner les alliés lorsqu’ils sont
affectés par les effets de Puissance Sylvestre. La portée du sort est
modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Arbre : le sort possède une invocation statique de grade 6.

- Ronce Apaisante
: les soins sur les alliés sont considérablement augmentés. Nous avons
modifié ce sort afin d’en faire un sort de soin très efficace sur allié
avec deux contraintes importantes, faire perdre des points de mouvement
à un allié et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un
ennemi.

- La Gonflable : le sort de soin de l’invocation
soigne désormais tous les alliés présents sur la carte mais ne peut
être lancé qu’une seule fois par tour.

- Invocation de Dopeul Sadida
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Poison Paralysant, La
Bloqueuse, Connaissance des Poupées, et Arbre. Les points de sorts
investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:20

Enutrof :

- Force de l'Age : la portée du sort passe à 4 cases et devient modifiable à tous les niveaux du sort.

- Corruption
: les soins sur ennemis sont réduits en coup critique. Les soins sur
alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce
sort afin de le rendre très efficace pour soigner un allié avec les
contraintes de lui faire passer son tour et ne pas utiliser le
potentiel offensif du sort sur un ennemi.

- Pelle animée
: le sort était accessible dès le niveau 29, mais la classe Enutrof ne
disposait pas de sort au niveau 90. Nous avons déplacé ce sort au
niveau 90 et modifié le fonctionnement de cette invocation. Ses points
de vie sont augmentés, elle a désormais un comportement agressif et
repousse les ennemis au corps à corps tout en réduisant leur esquive
aux pertes de points de mouvement. Les points de sorts investis sont
rendus. Les personnages de la classe Enutrof qui n’ont pas atteint le
niveau 90 mais qui avaient investi des points dans ce sort récupèrent
également les points de sorts investis et obtiendront ce sort au niveau
90.

- Invocation de Dopeul Enutrof : les points de vie et
les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des
sorts suivants : Clé réductrice, Accélération, Cupidité, et Boîte de
Pandore. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:20

Crâ :

La
classe Crâ est une classe très versatile dans les combats JCJ, mais une
des classes qui nécessitent les meilleurs équipements pour être
efficace afin d’obtenir un taux de coup critique de 50 % tout en étant
viable dans un maximum d’attaques élémentaires. Nous avons donc modifié
les effets de certains sorts en coups normaux afin de rendre la classe
Crâ moins dépendante des coups critiques.
Cette classe est en outre
censée tirer partie de la portée importante de ses attaques pour
prendre l’avantage sur ses adversaires, nous avons revalorisé cet
aspect en offrant plus de possibilité pour cette classe de maintenir
ses ennemis à distance, en ralentissant leur progression, ou en
facilitant les techniques pour s’éloigner, repousser les ennemis ou
tout simplement pour éviter de rester coincé au corps à corps avec des
ennemis.

- Flèche de Recul : la portée du sort est modifiable à tous les niveaux.

- Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Flèche d'Immobilisation
: le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.
L’effet de perte de point de mouvement est remplacé par un vol de 2
points de mouvement en coup critique et un vol d’un point de mouvement
en coup normal, à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de
le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ
d’augmenter sa mobilité tout en réduisant celle de ses adversaires,
afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Cinglante
: le sort retire désormais un point de mouvement (sans possibilité
d’esquiver), pour un tour, en coup normal. Nous avons modifié ce sort
afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la
classe Crâ de réduire plus facilement la mobilité de ses adversaires,
afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Ralentissante
: le sort retire deux points d’action à tous les niveaux. Les points de
sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de rendre
ses effets moins aléatoires tout en conservant une moyenne de points
d’action retirés identique.

- Invocation de Dopeul Crâ :
les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Tir critique, Flèche de
recul, Œil de Taupe et Tir puissant. Les points de sorts investis sont
rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:21

Osamodas :

- Laisse spirituelle
(sort spécial) : la portée du sort est modifiable, le sort coûte 6 PA à
tous les niveaux et le sort rend 10% de points de vie par niveau du
sort (60% au niveau 6) au personnage ressuscité.

- Soin animal : les soins sont augmentés sur les personnages alliés à tous les niveaux du sort.

- Crapaud
: les valeurs des protections sont désormais fixes et ont été modifiées
pour prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections.
Les points de sorts sont rendus.

- Invocation de Dopeul Osamodas
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Résistance Naturelle, Crocs
du Mulou, Déplacement Félin, et Cri de l’Ours. Les points de sorts
investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:22

Pandawa :

- Souillure : les effets du niveau 4 du sort sont corrigés.

- Invocation de Dopeul Pandawa
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Epouvante, Pandanlku, Picole,
et Souillure. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:22

Ecaflip :

Nous
avons modifié le fonctionnement de plusieurs sorts de la classe Ecaflip
afin de renforcer la place de soigneur secondaire de cette classe.
Certains sorts ont donc été modifiés pour augmenter le potentiel de
soins sur les alliés uniquement. Nous voulons donner à la classe
Ecaflip un rôle de soigneur secondaire qui soit en accord avec le
fonctionnement initial de la classe, les sorts de soin sur alliés ont
ainsi des effets très aléatoires.

- Félintion : les
dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Lorsque le
sort est utilisé sur les alliés, il les repousse et les soigne.
Lorsqu’il est utilisé sur des ennemis, il garde son fonctionnement
initial, il vole de la vie et repousse les ennemis. Les points de sorts
sont rendus.

- Pile ou Face : les dégâts du sort sont
augmentés au niveau 1, 2, 3 et 4. La puissance des effets de soins sur
les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

- Chance d’Ecaflip
: le sort coûte 2 points d’actions à tous les niveaux du sort, mais
l’intervalle de relance du sort passe respectivement à 10, 9, 8, 7, 6,
5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 afin que le sort ne puisse plus
être joué de façon permanente tout en facilitant son utilisation à bas
niveau. Les points de sorts sont rendus.

- Tout ou rien : La puissance des effets de soins sur les alliés (mais pas sur le lanceur du sort) est augmentée.

- Perception
: le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages
invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone
d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La taille de la
zone d’effet est modifiée. Le sort dispose désormais d’un coup
critique. Le sort coûte deux points d’action à tous les niveaux. La
probabilité d’échec critique passe à 1 chance sur 100 à tous les
niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié
ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre
plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui ne peuvent
être désormais détectés qu’à proximité.

- Invocation de Dopeul Ecaflip
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Bond du Félin, Pile ou Face,
Réflexes, Roulette. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:22

Xélor :

- Momification
: les valeurs de réduction de dommages sont modifiées afin de prendre
en compte la nouvelle formule de gestion des protections. Les points de
sorts investis sont rendus.

- Invocation du Dopeul Xélor
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Cadran de Xélor, protection
Aveuglante, Démotivation, et Fuite. Les points de sorts investis sont
rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:23

Iop :

Nous
voulons revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes de
plusieurs personnages (combats JCJ, contre les monstres et en donjons)
et nous avons donc modifié plusieurs sorts afin de permettre à cette
classe d’augmenter potentiellement les dommages qu’elle peut
occasionner mais également ceux de toute son équipe.

- Brokle
(sort spécial) : afin que le sort soit utilisable sur une monture, nous
avons utilisé une animation de sort traditionnelle. Les points de sort
investis sont rendus.

- Colère de Iop : le fonctionnement
du sort a été complètement modifié, nous pensons que la version
précédente du sort laissait une place beaucoup trop importante au
hasard, ce qui n’était pas en accord avec le fonctionnement global des
sorts de cette classe. La nouvelle version du sort, permet de lancer
une attaque tous les 4 tours avec un taux d’échec critique d’une chance
sur cent. La première fois que l’attaque est lancée, les dégâts sont
équivalents à une attaque moyenne au corps à corps, et le sort dispose
alors d’un bonus considérable de puissance au bout de 4 tours mais
réduit d’une case pendant 4 tours la portée du sort Bond. Si le sort
est lancé au quatrième tour, les dégâts sont très importants. Si le
sort est lancé après le quatrième tour, les dégâts sont équivalents à
une attaque moyenne au corps à corps. Les joueurs ont dont intérêt à
placer cette attaque tous les 4 tours pour maximiser leurs dommages.
Cette nouvelle version du sort gagne beaucoup d’intérêt tactique, pour
être utilisé correctement, le Iop devra faire un sacrifice sur sa
mobilité (réduction de la portée du sort Bond de 1 case pendant 4
tours) et s’assurer qu’il soit à même de toucher un adversaire au bout
du quatrième tour. Ses adversaires devront donc tout faire pour éviter
d’être au contact au quatrième tour. La modification de ce sort permet
également de revaloriser l’intérêt de la classe Iop au sein des groupes
de personnages lors de combats contre les monstres, grâce aux dommages
considérables que ce sort occasionne s’il est correctement utilisé. Les
points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Iop
: les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés.
L’invocation dispose des sorts suivants : Puissance, Compulsion,
Amplification, et Guide de Bravoure. Les points de sorts investis sont
rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:23

Sram :

Nous
avons modifié les sorts de cette classe afin de rendre moins puissant
le sort d’invisibilité, tout en apportant plus d’intérêt à certains
sorts en donnant à la classe Sram de meilleures capacités pour
affaiblir ses ennemis. Les différents pièges de la classe ont été
équilibrés afin qu’ils restent complémentaires.

- La gestion des
dégâts des pièges est modifiée afin que les dégâts sur la cellule
centrale d’un piège occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules
perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du
piège. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique
supplémentaire à l’utilisation des pièges puisque la position d’un
adversaire sur un piège a désormais une incidence directe sur les
dommages qu’il peut recevoir.

- Repérage : le
fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages
invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone
d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est
augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est
modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort
dispose désormais d’un coup critique. Les points de sorts investis sont
rendus. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous
les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et
des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans
laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer.
L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible
portée de la classe.

- Piège Sournois : la portée du sort
est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2
points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts
investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être
plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus
importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.

- Fourvoiement
: le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et
occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est
plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité
et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité
des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre
efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au
lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis
sont rendus.

- Invisibilité : l’intervalle de relance du
sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du
sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points
d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de
mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6. Les points de sorts investis
sont rendus. Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de
réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de
personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre
l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans
certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours
d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire
sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que
l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est
pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus
polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires,
poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de
l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins
contraignant pour les adversaires.

- Invisibilité d'Autrui
: la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours
pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté
aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne
permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous
l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable.

- Attaque Trompeuse
: le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais
des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé
en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages
directs). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié
ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était
pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait
rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de
l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces
lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque
basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible.

- Piège de Masse
: le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis
sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait
trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre
partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus
complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte
d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.

- Concentration de Chakra
: les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du
sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.

- Piège désinvocateur
: le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de
deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les
points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège
désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne
voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop
efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant
déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe
Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires
et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et
d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.

- Peur
: le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis
situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus
d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un
obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié
ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en
équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou
des ennemis.

- Pulsion de Chakra : les effets du sort
sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les
niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux.
Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points
de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets
afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la
gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en
permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous
avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins
sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée
des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon
permanente.

- Piège Mortel : l’intervalle de relance du
sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce
sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège
reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges
(taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement
le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de
la classe Sram.

- Invocation de Dopeul Sram : les points
de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation
dispose des sorts suivants : Peur, Fourvoiement, Piège
d’immobilisation, et Concentration de Chakra. Les points de sorts
investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:23

Féca :

Nous
avons réduit la puissance des protections de la classe Féca lorsque
cette classe est jouée seule, mais nous avons renforcé leur efficacité
lorsque la classe est jouée en équipe. L’augmentation des protections
Fécas lors des combats en équipe permet de limiter la nécessité des
soins et de mieux prévenir la perte de vie insoignable.

- La
gestion des dégâts des glyphes est modifiée afin que les dégâts sur la
cellule centrale d’un glyphe occasionnent 110 % des dégâts de base. Les
cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du
centre du glyphe. Les points de sorts de tous les glyphes sont
restitués. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique
supplémentaire à l’utilisation des glyphes puisque la position d’un
adversaire sur un glyphe a désormais une incidence directe sur les
dommages qu’il peut recevoir.

- Renvoi de Sort : le sort
renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de
points de vie avec une probabilité de 100 de réussite mais le sort ne
dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée
à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour
défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la
protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus
tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une
tactique de jeu.

- Glyphe agressif : les dommages du sort
sont augmentés et sont moins aléatoires. La portée est modifiable et
est augmentée à tous les niveaux du sort (3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases de
portée). Le sort n’est plus lançable uniquement en ligne droite.
L’intervalle de relance du sort passe à 2 tours pour tous les niveaux
du sort. Ce sort a été modifié pour rester compétitif par rapport au
Glyphe Enflammé, tout en restant un sort complémentaire, plus souple à
utiliser (portée modifiable, plus importante et lancer non restreint en
ligne droite).

- Immunité : l’intervalle de relance du
sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. La portée est modifiable. Le
sort coûte 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 et passe de 2
à 3 points d’action au niveau 6. La durée de l’immunité passe de 2 à 1
tour à tous les niveaux du sort. Les valeurs de réductions ont été
modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de calcul des
protections. Nous avons voulu rendre ce sort plus souple d’utilisation
(intervalle de relance plus court, portée modifiable) tout en réduisant
de façon notable sa puissance que nous jugeons trop importante. Les
points de sorts investis sont rendus.

- Trêve : l’intervalle de relance du sort passe à 13, 12, 11, 10, 9, et 8 tours.

- Glyphe Enflammé
: les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de
compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des
dommages dégressifs des glyphes. Les points de sorts sont rendus.

- Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse
: les réductions de dommages sont désormais fixes à tous les niveaux.
Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur
du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du
sort passe de 8 tours à 4 tours. La durée des effets passe de 8 à 3
tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre
en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages.
Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe
Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en
temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur
relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir
exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à
l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons
utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement
des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi
faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant
précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est
possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par
exemple).

- Invocation de Dopeul Féca : les points de vie
et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose
des sorts suivants : Science du Bâton, Téléportation, Renvoi de Sort,
et Attaque Naturelle. Les points de vie investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:24

Les sorts spéciaux :

Chaque
classe dispose désormais d’un sort spécial. Les sorts spéciaux ne sont
pas à acheter dans les temples de classe, mais peuvent être obtenus
contre un jeton Doplon (jeton gagné en affrontant un Dopeul de sa
classe). Nous avons créé et modifié ces sorts afin de revaloriser
généralement l’intérêt de chaque classe en combat d’équipe.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:24

Iop : Brokle

Nous
avons décidé de modifier le fonctionnement de ce sort, nous voulons que
la classe Iop soit plus utile au sein d’une équipe et qu’elle permette
d’accélérer le déroulement des combats pour toute l’équipe en
permettant à ses alliés d’augmenter l’efficacité de leurs attaques et
de leurs sorts.

Le sort Brokle n’occasionnera plus de perte de
points de vie ni de perte d’agilité, mais il placera une cible ennemie
dans un état particulier (pendant un nombre de tour limité) qui
permettra à tous les jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre
leurs valeurs maximales. Ce sort pourra par exemple être lancé sur un
ennemi afin que toutes les attaques des alliées sur cet ennemi soient
maximisées.

Le sort pourra également être lancé sur un allié
afin que tous les effets de soins ou de bonus soient maximisés. Le sort
est très puissant mais dangereux à utiliser, en maximisant les dommages
occasionnés sur un ennemi, vous donnez la possibilité à ses alliés de
maximiser tous leurs soins et leurs bonus sur cet ennemi. De même, en
maximisant tous les soins et les bonus sur un de vos alliés, vous
donnez la possibilité à vos ennemis de maximiser leurs dommages sur cet
allié.Ce sort a donc beaucoup plus d’effet sur les sorts aux effets
très aléatoire que sur les sorts aux effets peu aléatoires. Ce sort
peut être lancé également sur le lanceur du sort.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:24

Ecaflip : Félintion

Le
fonctionnement du sort n’est globalement pas modifié, mais nous voulons
permettre à la classe des Ecaflips de pouvoir plus facilement servir de
soigneurs alternatifs (avec des soins plutôt aléatoires). Nous avons
donc décidé que ce sort pourrait être lancé sur les alliés et
permettrait de les soigner.

Ce sort servira donc toujours à
déplacer les ennemis, à leur occasionner des dégâts et à regagner des
points de vie, mais également à déplacer les alliés, à les soigner et à
regagner des points de vie.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:24

Osamodas : Laisse Spirituelle

Le
fonctionnement global du sort n’est pas modifié, mais le sort est rendu
plus simple à lancer et beaucoup plus efficace, les alliés ressuscités
auront un pourcentage de points de vie beaucoup plus important après
leur résurrection. En outre, si aucun personnage allié n’est mort, le
sort permet de ressusciter la dernière invocation morte.

La
résurrection d’un allié ou d’une invocation ne nécessite plus de
pouvoir invoquer une invocation supplémentaire (le maximum
d’invocations utilisable n’est donc plus une contrainte pour
l’utilisation de ce sort même si une fois ressuscité, un allié ou une
invocation est pris en compte dans le maximum de créatures invocables).
Les soigneurs, les protecteurs, et les attaquants principaux sont
souvent des cibles prioritaires lors des combats JCJ grâce à leur rôle
déterminant lors des combats.

Nous avons l’intention de donner
un rôle aussi important à la classe Osamodas dans les combats JCJ grâce
à la revalorisation très importante des effets de ce sort.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:25

Sram : Poisse

Ce
sort à lancer sur une cible ennemie permet de s’assurer pendant une
durée limitée que les jets de dés qu’elle effectuera seront minimisés.
Toutes les attaques ou les effets qu’elle lancera auront donc leur
valeur minimale.

Nous voulons avec ce sort spécial, donner à la
classe Sram un plus grand intérêt au sein d’une équipe en lui conférant
une capacité de protection (les dégâts ou les effets d’un sort ennemi
peuvent être considérablement réduits pendant une durée limitée) et de
prévision (ce sont les valeurs minimales de chaque jet de dés effectués
par la cible du sort qui seront utilisées, ce qui permet d’élaborer
plus facilement des tactiques par anticipation).

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:26

Crâ : Flèche de dispersion

Ce
sort permet de repousser de 2 cases dans les 4 directions et à
distance, les alliés comme les ennemis (mais pas le lanceur du sort
lui-même), avec la particularité de pouvoir déplacer plusieurs cibles
l’une derrière l’autre. Il permet de garder plus facilement les
adversaires à distance, de ne pas se faire coincer par des deux
obstacles placés dans le même alignement et de déplacer plus facilement
les monstres groupés.

Il permet également de libérer facilement
un allié encerclé, ou un plusieurs alliés taclés par un ennemi. Nous
voulons avec ce sort, renforcer l’intérêt de la classe Crâ dans les
combats d’équipe en lui conférant une aptitude spéciale (déplacement de
cibles alignées) et en lui donnant une capacité de placement d’alliés
et d’ennemis relativement efficace (le sort peut cibler une case vide
afin de repousser toutes les cibles autour de la case ciblée). Nous
voulons également revaloriser grâce à ce sort, l’efficacité à distance
de la classe Crâ.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:26

Féca : Mise en garde

Ce
sort augmente les résistances élémentaires en pourcentage d’un allié
(le Féca ne peut pas se cibler avec ce sort) pendant 1 seul tour, pour
un coût d’un PA, mais lui interdit d’utiliser son arme de corps à corps
pendant un tour. Ce sort très flexible d’utilisation permet de protéger
individuellement plusieurs alliés (le sort est bridé à une utilisation
par cible dans le même tour) pendant une durée très courte.

Notre
objectif avec ce sort, est de renforcer le rôle de protecteur de la
classe Féca afin de compenser un manque de capacités de soins au sein
d’une équipe.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:26

Pandawa : Ivresse

Ce
sort permet d’invoquer un tonneau qui ne se déplace pas, mais qui peut
lors de son tour attirer en ligne droite 4 ennemis différents par tour
(dans les 4 directions). Cette invocation, si elle est portée par un
Pandawa, permet de soigner 4 alliés présents autour du Pandawa.

Ce
sort permet de créer de nouvelles contraintes tactiques de placement en
combat. Il permet de rapprocher ou d’éloigner tous les adversaires qui
se placent dans l’alignement du tonneau, mais permet également aux
ennemis d’en profiter pour se déplacer plus rapidement.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:27

Xélors : Raulebaque

Ce
sort permet de téléporter tous les alliés et ennemis sur leurs
positions de départ (celles utilisées juste avant le lancement du
combat). Si une invocation a pris la position d’un des personnages ou
monstres, l’invocation échange sa position avec le personnage ou le
monstre concerné. Ce sort permet aux alliés comme adversaires de
prévoir ou d’empêcher la mise en place de certaines tactiques de
placement. L’équipe ennemie peut facilement anticiper et contraindre
l’utilisation de ce sort ou tenter de l’exploiter à son avantage (pose
de pièges sur les positions de départs, encerclement préventif de
certaines positions de départ par exemple).

Ce sort permet
également d’avoir un meilleur contrôle sur la distance qui sépare les
alliés des ennemis (possibilité de se rapprocher en cours de combat si
les positions de départ étaient proches, ou possibilité de maintenir à
distance un ennemi qui s’était rapproché si les positions de départ
étaient éloignées).

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:27

Enutrof : Retraite Anticipée

Ce
sort interdit pendant une durée limitée, l’utilisation de tous les
sorts de déplacement ainsi que les points de mouvement pour tous les
alliés et les ennemis présents dans le combat.

Ce sort permet
d’apporter à la classe Enutrof, la capacité spéciale de figer tous les
déplacements pendant une durée limitée, afin de garder au corps au
corps des ennemis ou au contraire, de les maintenir à distance plus
longtemps.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:27

Sadida : Arbre de vie

Ce sort invoque un arbre statique qui soigne les alliés ou les ennemis qui lui occasionnent des dommages.

Ce
sort permet d’améliorer les capacités de soin de la classe Sadida en
sacrifiant une partie de son potentiel de dommages (les dommages
occasionnés sur l’Arbre de vie pour se soigner ne sont pas occasionnés
sur des ennemis).

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:27

Sacrieur : Douleur partagée

Ce
sort permet de lancer un châtiment (dont la durée des effets est
limitée) qui offre des bonus de dommages en pourcentage (donc dans tous
les éléments) sur des alliés.

Ce sort doit permettre de déplacer
une partie du potentiel de dommages vers d’autres personnages que le
Sacrieur lui-même. Le sort peut être utilisé sur les invocations et sur
l’Epée Volante afin d’augmenter les dommages qu’elle occasionne.

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MessageSujet: Re: Version 1.27 modifications des sorts uniquement.   Mer 18 Mar - 20:28

Eniripsa : Mot Lotof

Ce
sort se lance sur un allié ou sur le lanceur du sort et la cible
occasionne au début de son tour, des dommages autour de lui équivalents
à un tiers de ses points de vie restants, mais les perd également. Ce
sort permet à la classe Eniripsa de disposer d’un potentiel de dommages
plus important en compensant les dommages subis par des soins et de
pouvoir se défendre plus efficacement dans les situations où le
personnage Eniripsa est encerclé.

En augmentant le potentiel de
dommages au détriment des soins, nous espérons rendre la classe
Eniripsa plus viable à bas niveau, dans les combats contre les monstres
qui ne sont pas joués en équipe.

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