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 v1.27 suite

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MessageSujet: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:49

Bon je vais mettre un copié collé de tout ce qui a été modifié entre leur annonce et les test.

les iops a force de chouiner ont encore eu gain de cause c'est déprimant.


toutes ces infos (et bien d'autres) sur les évolutions du jeu sont disponibles ici sur le carnet de bord:
http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2.html

Citation :
Petit ajout :

Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :

Nous
avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés
lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons
globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée
afin de valoriser ce type d’attaques et les rendre tactiquement viables
en combats JCJ ou contre les monstres.

Voici la nouvelle formule que nous utilisons :

(8 + 1d8 * Niv / 50) * distance

Avec :

- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.

- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.

Si
l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible
divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le
personnage bloqueur, ils reçoivent les dommages du précédent divisé par
deux.

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 19/03/09 :

Sacrieur :


- Dissolution :
les dommages du sort n’affectent que les personnages autour du
Sacrieur. Le Sacrieur ne reçoit plus de dommages en utilisant ce sort.

- Coagulation : le sort fonctionne correctement, la cible gagne des points de vie lorsqu’elle reçoit des dommages directs.

- Châtiments :
la durée des bonus gagnés lorsque le Sacrieur déclenche lui-même ses
châtiments est corrigée (les bonus perdaient un tour de durée).


Iop :

- Colère de Iop : le sort est corrigé, le bonus de dommages est actif lorsque le sort est lancé au quatrième tour de relance.

Xélors :

- Momification :
le sort est corrigé, il n’offre plus un bonus de 26 points d’action 1
fois sur 10, et le sort change correctement l’apparence du Xélor.

Eniripsa :

- Mot Lotof : le sort est disponible au temple de classe et fonctionne correctement (il se déclenche au début du tour de la cible).

Pandawa :

- Ivresse : il n’est plus possible d’augmenter les points de mouvement de l’invocation afin qu’elle se déplace.

PNJ :

Nous avons corrigé plusieurs fautes d’orthographe et de syntaxe dans les dialogues des PNJ qui proposent les quêtes JCJ.

Temple de classe :

- Le maître des Dopeuls de la classe Eniripsa donne désormais un jeton
Doplon Eniripsa lorsque le combat contre le Dopeul est gagné.

- Les dopeuls des temples Féca et Sacrieurs sont revus et disposent d’attaques pour tous les grades.

Forgemagie :

- L’ordre des priorités des effets qui devaient être réduits en cas
d’échec est corrigé (les effets non naturels étaient réduits en
dernier).

- Les effets qui ne peuvent pas être améliorés via la forgemagie, ne sont plus réduits en cas d’échec.

Challenges :

- Intouchable : les invocations ne sont plus prises en compte pour ce challenge.

Quête JCJ :

-
Les indications des niveaux minimums pour obtenir certaines pierres
d’âmes pleines parmi la liste des récompenses sont corrigées.


Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash ne fonctionne toujours pas et devrait être corrigé pour la mise à jour de demain.

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 20/03/09 :

Pandawa :

- Ivresse : l’apparence de l’invocation est corrigée.

Iop :

- Colère de Iop
: le bonus de dommage appliqué sur le sort ne peut plus être
désenvoûté. Les dommages de base du sort sont augmentés de 40 % au
niveau 5 du sort afin de proposer une attaque pour 7 points d’actions
qui soit compétitive avec les attaques classiques au corps à corps. Les
dommages sont augmentés de façon plus importante aux niveaux 1, 2, 3,
et 4 du sort afin de le rendre efficace dès les premiers niveaux.

- Brokle
: le sort est prioritaire sur le sort spécial Poisse (de la classe
Sram) lorsqu’un personnage affecté par le sort Brokle est ciblé par un
personnage affecté par le sort Poisse. Ce fonctionnement n’a pas changé
depuis le début du bêta-test, nous vous donnons cette explication à
titre informatif.

Eniripsa :

- Mot Lotof : les problèmes de changement d’apparence sur les monstres sont corrigés.

Sacrieurs :

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
: l’intervalle de relance du sort passe de 6 à 5 tours. Le coût du sort
passe de 4 à 3 points d’actions. Les valeurs des bonus au niveau 6 du
sort sont augmentées afin de rendre les châtiments plus efficaces à
haut niveau.

- Punition : le calcul des dommages se base
désormais sur les points de vie potentiels du Sacrieur en début de
combat. Le sort n’est donc plus affecté par la perte de points de vie
insoignables. La perte de points de vie en fonction du pourcentage de
points de vie manquant passe de 35 à 40 % en coup normal et de 40 à 45
% en coup critique.

Féca :

- Les cibles des glyphes sont correctement affectées par les effets des glyphes.

- Mise en garde
: le sort peut désormais être lancé sur le lanceur du sort (qui ne peut
plus utiliser d’attaque avec une arme pendant la durée du sort). Cette
modification devrait permettre d’apporter plus d’options à la classe
Féca pour se protéger tout en apportant une contrainte conséquente sur
les dommages qu’elle peut occasionner.

- Armure Incandescente
: l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des
effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure
sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons rendu ce sort
plus efficace à ces niveaux afin de les rendre plus viables avec un
investissement en points moins important et de rendre cette armure plus
efficace à haut niveau.

- Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse
: l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des
effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure
sont augmentées à tous les niveaux afin de mieux compenser la nouvelle
gestion des protections élémentaires (qui prennent moins en compte
l’intelligence) et de rendre plus efficaces les protections
élémentaires des Féca utilisant d’autres caractéristiques que
l’intelligence. Nous avons rendu ce sort plus efficace avec un
investissement en points de sorts moins important.

Effets de sorts génériques :

- Les effets de protection de dommages, de renvoi de sorts et de
renvois dommages fonctionnent correctement contre les pièges (les
dommages sont protégés pour les protections, et sont renvoyés pour les
renvois).

- Les personnages ne meurent plus au début de leur
tour lorsqu’ils profitaient d’un bonus de vitalité (Contrecoup,
Châtiment Vitalesque), mais pendant le tour du personnage qui les
achève.

PNJ :

- Mac Ronald : les dialogues sont corrigés.

- Jett Marte : il n’y a plus de dialogue remplacé par « undefined ».

Elevage :

- Le délai nécessaire d’attente pour qu’une monture entre dans l’état passif passe de 15 à 1 minute.

Zone de test « duty free » :

- Le PNJ George Cash permet d’obtenir 500000 kamas une seule fois par semaine et uniquement pour les personnages dont le niveau est supérieur à 50.

Temples de classe :

- Tous les Dopeuls à affronter dans les temples de classes ont été
revus, l’attribution des sorts est corrigée, les points de vie et les
caractéristiques des Dopeuls sont augmentées.

- Il n’est plus possible de vaincre en boucle le Dopeul Xélor.

- L’expérience donnée par les Dopeuls des différents temples est
uniformisée (à niveau équivalent, tous les Dopeuls, quelle que soit
leur classe, offrent la même quantité de points d’expérience).

- L’oubli de sort en échange d’un jeton Doplon de chaque classe fonctionne correctement.

Forgemagie :

- Les effets non naturels ou ceux dont la valeur dépassait la valeur
maximale de base sont retirés en priorité par rapport aux effets
naturels en cas d’échec de forgemagie.

Alignement :

- Le mode JCJ ne peut plus être désactivé si le personnage possède des points de déshonneur.




Dernière édition par Pourpre le Mer 1 Avr - 14:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:50

Citation :
uite aux très nombreuses réactions que nous avons pu lire sur les
forums ces derniers jours, j'ai pris l'initiative d'écrire un article
de devblog résumant un peu la situation et notre position vis à vis de
la mise à jour 1.27.

Vous pouvez le consulter à cette adresse http://devblog.dofus.com/fr/billets/57-poi...-beta-1-27.html.

Nous
avons bien travaillé hier (et oui même le dimanche !), et nous mettrons
le serveur de test à jour en fin de matinée avec plusieurs
modifications sur les sorts (entre autre), qui sont issues de vos
retours sur les forums et de nos tests internes.

Bonne fin de soirée :]



Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du
serveur de test du 23/03/09 (le serveur sera mis à jour avant 15h00
GMT+1) :

Srams :

- Poison insidieux
: le coup critique du sort est corrigé, le poison ne s’applique plus au
début du tour de chaque personnage. Le sort a désormais une portée de 4
cases modifiable.

- Invisibilité d'Autrui : le sort n’est plus contraint au lancer en ligne uniquement afin de rendre ce sort plus souple d’utilisation en équipe.

Sacrieur :

Les
combats peuvent en règle générale être accélérés par l’augmentation des
dommages infligés, mais également grâce à l’accélération des
déplacements alliés ou ennemis. Afin d’augmenter le potentiel de
placement de la classe Sacrieur, nous avons amélioré l’utilisation des
sorts Coopération et Transposition.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
: l’effet de châtiment et de vie insoignable supplémentaire ne peuvent
plus être désenvoûtés. Les bonus obtenus grâce aux châtiments peuvent
toujours être désenvoûtés (fonctionnement attendu).

- Pied du Sacrieur
: la perte d’agilité infligée aux ennemis est remplacée par un vol
d’agilité (avec des valeurs identiques), afin de renforcer les
possibilités de tacle de la classe Sacrieur.

- Coopération
: la portée du sort est augmentée aux niveaux 1, 2, 3, et 4.
L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les
niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à
tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la
classe Sacrieur.

- Transposition : la portée du sort
passe de 3, 4, 5, 6, 8, et 12 cases à 6, 8, 10, 12, 14, et 16 cases.
L’intervalle de relance du sort passe de 5 à 3 tours à tous les
niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à
tous les niveaux et pour améliorer les capacités de placement de la
classe Sacrieur.

- Dérobade : le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action à tous les niveaux.

Crâ :

- Flèche de Recul
: la portée du sort n’est plus modifiable mais passe à 3, 4, 5, 6, 7,
et 8 cases. Nous avons modifié ce sort, car nous estimons qu’il
devenait trop puissant en combinaison du sort spécial Crâ.

Féca :

- Armure Incandescente, Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse
: la zone d’effet passe d’un cercle d’une taille 1 à un cercle d’une
taille de 2 cases aux niveaux 1, 2, 3, et 4. Nous avons rendu ces
niveaux plus efficaces afin de limiter la nécessité de devoir monter
ces armures au niveau 5 pour qu’elles soient efficaces en équipe.

- Bulle
: le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour et
non plus deux utilisations par tour. Cette modification permet de
rendre le sort plus efficace lorsqu’un Féca doit faire face à plusieurs
ennemis.

- Trêve : le coût du sort passe à 4 points
d’actions à tous les niveaux. Le sort dispose d’un coup critique. Les
valeurs de réduction de dommages sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3,
4, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à
tous les niveaux.

- Science du bâton : la portée du sort
est modifiable ainsi qu’augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous
avons modifié ce sort afin de le rendre plus souple d’utilisation en
équipe.

- Retour du bâton : la portée du sort passe de 1
à 3 cases (non modifiable et lançable en ligne uniquement). Le sort est
limité à deux utilisations par cible. Le sort permet désormais de voler
de la force à la cible. Nous avons modifié ce sort afin de lui apporter
un intérêt supplémentaire par rapport à une attaque au corps à corps
classique.

- Mise en garde : le sort n’est plus limité à
un lancer en ligne et peut être lancé sans ligne de vue. Le sort
fonctionne correctement s’il est lancé sur le lanceur du sort. Nous
avons modifié ce sort afin de rendre beaucoup plus souple sont
utilisation sur des personnages alliés.

Ecaflip :

- Félintion : le coût du sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les effets du niveau 6 sont augmentés.

- Perception
: l’intervalle de relance du sort passe de 7, 6, 5, 4, 3, 2 tours à 6,
5, 4, 3, 2, et 1 tour. La zone d’effet du sort est augmentée à tous les
niveaux.

Sadida :

- Poison Paralysant
: l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est
désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6.
La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe
de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite
aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup
critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons
modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en
permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en
offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le
lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur
toute la durée du sort.

- Arbre de vie : le coût du sort
passe de 6 à 5 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de
relance passe de 12, 11, 10, 9, 8, 7 tours à 11, 10, 9, 8, 7, 6 tours.
Le sort ne fait plus passer le tour du personnage en cas d’échec.

Enutrof :

- Retraite anticipée
: le sort applique désormais l’état « Retraité » pendant une durée de 5
tours, qui empêche à tous les alliés, d’utiliser ce sort. Nous avons
ajouté cette restriction afin de limiter l’efficacité des équipes
composées de plusieurs Enutrofs qui sans cette contrainte, pourraient
potentiellement réussir à immobiliser en permanence l’équipe adverse.

- Invocation de Dopeul Enutrof
: l’invocation dispose désormais des sorts suivants : Boîte de Pandore,
Chance, Accélération, et Lancer de Pièces. Nous avons retiré le sort
Clef Réductrice à cette invocation car il permettait une réduction
permanente de la portée des adversaires de façon beaucoup trop
importante.

Objets :

- Correction de la description de l'objet "Certificat des Ordres numéro 5" : il indique à présent 14 jours, au lieu de 7.

Temples de classes et Dopeuls :

- Il n’est plus possible d’affronter le Dopeul Xélor plusieurs fois par tranche de 20 heures.

- Il n’est plus possible de poser des percepteurs sur les cartes des temples.

- Il n’est plus possible de se placer en mode marchand sur les cartes des temples.

-
Les PNJ présents dans les temples se déplacent de quelques cases afin
d’éviter qu’ils soient masqués par les personnages des joueurs.

- Lorsqu’un sort est oublié, les jetons Doplons sont retirés et non plus ajoutés.

- Il est désormais possible d’utiliser une monture sur les cartes de combat des Dopeuls.

Quêtes d’alignement :

-
Quête d'alignement 48 brâkmarienne "Livraison rapide." : dans la
recette de la Pâte à Tra Khben, les 5 Gelées de Dégelée sont remplacées
par 15 Groins du Sanglier. Le premier objectif de l'étape "Intimidation
intime." n'est plus validé si on ne possède pas la Pâte à Tra Khben.

PNJ :

- George Cash arrête de vous faire des blagues à répétition et devrait enfin donner correctement des Kamas.

Forgemagie :

- La formule globale de forgemagie est modifiée (nous publierons un article sur le devblog dans la journée).

- La puissance de certains effets est réduite (Vitalité, Vie, Portée, Points de mouvement).

- Le système de création de fragments ne génère plus de fragments vides inutilisables.

Challenge :

- Pétulant : le challenge n’échoue plus au premier tour.


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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:51

Citation :
Afin de vous donner un aperçu des prochaines modifications qui seront
disponibles sur le serveur de test, voici les différents aspects du jeu
sur lesquels nous travaillons en ce moment :

La forgemagie:

Nous
allons corriger les problèmes de création d'objets aux caractéristiques
"exotiques" (bonus non naturels) qui permettent beaucoup trop
facilement de créer des objets avec des bonus de points d'action (entre
autre).

Le système de tacle :

Nous
allons le rendre moins aléatoire (ou plus aléatoire du tout plutôt !)
pour les personnages disposant de beaucoup d'agilité ou de très peu
d'agilité afin que les joueurs puissent anticiper des tactiques basées
sur le tacle plus facilement.

L'initiative :

Nous
allons réduire l'impact des points de vie dans la formule d'initiative
et valoriser les bonus d'initiative offerts par les objets afin de vous
offrir plus de façons de modifier votre initiative et valoriser les
objets qui offrent ce type de bonus.

L'élevage :

Nous
n'allons plus imposer de limites sur l'élevage actif (nous garderons
l'ancien fonctionnement d'élevage passif) et nous concentrer
essentiellement sur l'amélioration de l'élevage passif.

Les chatiments "kissondevenutounulcénaze" :

Nous allons les retravailler pour les rendre plus souples lorsqu'ils sont utilisés en équipe, et moins contraignants.

Durée des combats :

Nous
allons modifier l'initiative de nombreux monstres afin que les joueurs
commencent plus facilement les combats en premier (sauf pour les "boss"
qui devront jouer en premier).

Nous allons continuer d'évaluer
dans quelle mesure nous devons réduire les points de vie des "boss" et
des monstres particuliers comme ceux de l'île de Grobe afin d'accélérer
le déroulement des combats.

Notre objectif est de les rendre plus rapides tout en gardant des défis suffisants lors de ces combats.

Correctifs et équilibrages :

Rien
de particulier dans ce domaine, nous continuons de suivre vos retours
et vos combats avec beaucoup d'attention pour déterminer au cas par cas
ce qui doit être fait.

La mise à jour du serveur de test du 24 mars sera effectuée en fin de matinée ou en milieu de journée.


Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 24/03/09 :

Iop :

- Colère de Iop : les dommages en coup critique sont augmentés.

Sacrieur :

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
: la durée des châtiments passe de 5 à 6 tours. Les malus de vie
insoignables supplémentaires passent de 10 à 5%. L’intervalle de
relance passe de 5 à 6 tours. La durée des bonus des châtiments passe
de 5 à 3 tours. La valeur des bonus potentiels des châtiments est
considérablement augmentée, elle atteint désormais 140, 150, 160, 170,
180 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La dégressivité des bonus
passe de 10 à 30 %. Nous avons modifié ces châtiments afin de les
rendre plus souples (durée augmentée des effets de châtiments), moins
contraignants (malus de vie insoignable réduit) et beaucoup plus
efficaces sans qu’il ne soit nécessaire de sacrifier une part
importante des attaques alliées pour châtier le Sacrieur. Les bonus
atteignent des valeurs élevées beaucoup plus rapidement (le cumul
maximum est atteint au bout de 3 tours au lieu de 5). Le cumul de la
dégressivité importante ainsi que les valeurs des bonus très élevées
permettent de rendre ces châtiments beaucoup plus efficaces lorsqu’ils
sont générés par les monstres ou par un nombre réduit d’alliés. Nous ne
voulons pas que les alliés du Sacrieur sacrifient trop d’actions de jeu
classiques pour châtier le Sacrieur. Cette nouvelle version des
châtiments permet en outre d’apporter plus de possibilités aux ennemis
du Sacrieur pour gérer ses bonus. La durée limitée des bonus (3 tours)
permet de réduire rapidement la puissance des châtiments d’un ennemi en
l’épargnant pendant 1 ou deux tours par exemple.

- Châtiment Vitalesque
: l’effet de 10 % de vie insoignable supplémentaire ajouté par ce sort
est supprimé. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action comme les
autres châtiments. Ce sort ne permet plus d’être invulnérable pendant
plusieurs tours, les dommages sont appliqués avant les gains de
vitalité.

- Douleur partagée : la durée des châtiments
passe de 5 à 6 tours. Les malus de vie insoignables supplémentaires
passent de 10 à 5%. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La
durée des bonus des châtiments passe de 5 à 3 tours. La valeur des
bonus potentiels des châtiments est considérablement augmentée, elle
atteint désormais 20, 30, 40, 50, 60, et 80 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5,
et 6. La dégressivité des bonus passe de 10 à 30 %. Les raisons pour
lesquelles nous avons modifié ce sort sont les mêmes que celles qui
nous ont poussé à modifier les autres châtiments.

- Coagulation
: le sort est remplacé par « Détour » qui permet de se transposer avec
un allié ou un ennemi pour deux points d’actions à une distance d’une
case seulement. Ce sort est inspiré du sort Assaut de Dofus Arena. Nous
avons remplacé le sort Coagulation, car il n’apportait qu’un équivalent
d’armure temporaire à l’intérêt pratique et ludique plutôt limité. Ce
nouveau sort de placement permet de redonner à la classe Sacrieur,
beaucoup plus de capacités de placement d’alliés et d’ennemis afin
d’accélérer le déroulement des combats, en optimisant les déplacements
et en maximisant le potentiel des attaques ou des soins de zones en
déplaçant les ennemis ou les alliés de façon optimale. Ce sort est
complémentaire des sorts Coopération et Transposition, il ne se
substitue pas à ces sorts, puisqu’il ne permet les déplacements qu’à
très courte portée. Les sorts de Coopération de Transposition gardent
leur particularité de pouvoir être utilisés à très grande portée avec
la contrainte d’un intervalle de relance beaucoup moins souple.

Osamodas :

- Crapaud : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Invocation de Bouftou
: l’invocation applique désormais l’état « Pesanteur » pendant un tour
aux ennemis lorsqu’il les attaque avec le sort « Morsure du Bouftou ».
Cet état empêche les ennemis d’utiliser des sorts de déplacement et de
téléportation. Nous avons ajouté cette capacité au Bouftou afin de
contraindre les ennemis taclés à tuer les Bouftous invoqués s’ils
veulent sortir de la zone de tacle en utilisant un sort. La classe
Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité
permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis
utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas.

Eniripsa :

- Mot de Prévention : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Mot Interdit
: la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les
niveaux du sort. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

- Mot Vampirique : la portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux du sort.

- Mot d'Amitié
: l’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement
pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité
pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter la
mobilité de la classe Eniripsa.

- Mot Lotof : le sort ne
prend plus en compte les résistances de l’Eniripsa pour déterminer la
quantité de points de dommages à occasionner.

Sram :

- Poison Insidieux : l’utilisation de ce sort ne rend plus visible le lanceur s’il est invisible.

- Piège d’immobilisation et Piège de Silence : les effets du sort sont déclenchés uniquement par les cibles du pièges et non plus au début du tour de chaque personnage.

Gestion du tacle :

-
Lors d’une tentative d’esquive ratée, le personnage perd tous ses
points de mouvement ainsi qu’un pourcentage de ses points d’actions
dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive. Le personnage qui
rate une tentative d’esquive ne passe donc plus son tour. Nous avons
modifié ce fonctionnement afin de réduire les conséquences d’une
tentative d’esquive ratée, qui sont considérables et modifient de façon
trop importante l’issue d’un combat. Nous retirons un pourcentage des
points d’action du personnage (qui tente une esquive) dépendant de sa
probabilité de réussite d’esquive afin de ne pas inciter les joueurs à
tenter en permanence leur jet d’esquive. Si un personnage a de faibles
chances de réussir son esquive, il est donc préférable de ne pas la
tenter pour conserver ses points d’actions.

- Nous continuons de
travailler sur une nouvelle formule de tacle qui réduira l’aspect
aléatoire du tacle afin de permettre aux personnages qui basent leur
tactique sur le tacle d’être beaucoup moins soumis à l’aléatoire de la
formule actuelle.

Calcul de l’initiative :

L’importance
des points de vie des personnages dans la formule de calcul de
l’initiative est réduite, il faut désormais 4 points de vie pour gagner
un point d’initiative. Cette modification permet de revaloriser les
bonus d’initiative apportés par les objets et de proposer une plus
grande souplesse dans la détermination des positions de départ en
combat.

Gestion des points de vie :

La
balance des points de vie ne prend plus en compte les pertes de points
de vie insoignables une fois le combat terminé. Par exemple, un
personnage qui en fin de combat dispose de 90 % de ses points de vie,
gardera 90 % de ses points de vie une fois le combat terminé. Cette
modification est positive pour les joueurs, elle permet de rendre moins
pénalisante les pertes de points de vie insoignables et de pouvoir
restituer l’intégralité des points de vie d’un personnage une fois que
le combat est terminé.

Challenges :

Les
challenges qui échouaient à cause d’autres personnages présents dans
d’autres combats qui effectuaient les mêmes challenges mais échouaient,
sont corrigés (ce bug obtient la palme du meilleur bug de la bêta 1.27).

Forgemagie :

-
Il n’est pas possible de transformer un malus en bonus. Si un objet
dispose d’un effet de malus, il pourra être totalement annulé via la
forgemagie, mais ne pourra pas être transformé en bonus. Vous ne pouvez
donc pas transformer un malus de 30 en force en bonus de 10 en force
sur un même objet. Dans le meilleur des cas, vous pourrez annuler le
malus de 30 en force.

- Il n’est pas possible d’utiliser les
malus comme « puits » pour monter d’autres effets, sauf si les malus
ont été augmentés jusqu’à dépasser leur valeur minimale. Vous ne pouvez
donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en force sur un
objet pour faciliter l’ajout d’un bonus sur cet objet. Vous pouvez
cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour ensuite
exploiter ce « puits » pour faciliter l’ajout d’autres bonus sur votre
objet.

Elevage :

Nous
n’apprécions toujours pas le système d’élevage actif qui consiste à
utiliser de façon peu ludique les mêmes attitudes en boucle afin
d’activer les machines d’élevage, mais nous avons décidé de vous
laisser le choix d’élever vos montures comme bon vous semble. Nous
avons donc gardé l’ancien système d’élevage actif, et nous gardons
toutes les améliorations liées à l’élevage passif. C’est l’élevage
passif qui devient notre priorité actuelle et que nous avons modifié
afin qu’il soit viable et équilibré pour tous les éleveurs. Nous
n’abandonnons pas l’idée de rendre l’élevage actif plus intéressant à
long terme, mais nous avons décidé pour la mise à jour 1.27, de nous
concentrer sur l’élevage passif.

Temple de classe et Dopeuls :

- Il n’est plus possible d’affronter le Dopeul Xélor plusieurs fois par tranche de 20 heures.

-
Les Dopeuls ont désormais un comportement « peureux » et ne cherchent
plus à se rapprocher au corps à corps de leur adversaire en permanence.

PNJ :

Les dialogues pour l’échange des gemmes spirituelles sont corrigés.

Réattribution des points de caractéristiques :

Nous
étudions la possibilité de permettre après la mise à jour 1.27, aux
joueurs de réattribuer leurs points de caractéristiques gratuitement
(de façon similaire à celle proposée par Otomaï), une seule fois par
compte (et uniquement pour les comptes déjà créés avant la mise à jour
1.27, les comptes créés après la mise à jour ne pourraient pas en
profiter). Les joueurs peuvent tester cette fonctionnalité en achetant
une Orbe reconstituante auprès du PNJ Halliwell présent dans la zone «
Duty Free » et en l’échangeant auprès du maître de leur classe présent
dans leur temple de classe.

Quête :

- Quête d'ordre Apprentissage : Espion Sombre corrigée. Le PNJ Merlan l'Enchaîneur s'endort correctement la nuit.

Intelligence artificielle :

-
Les effets de multiplication des dommages sont correctement pris en
compte (le Dopeul Crâ utilise le sort tir Puissant par exemple).

-
Les monstres ne tentent plus de superposer les pièges (le Dopeul Sram
n’essaye plus de poser plusieurs pièges sur la même case par exemple).

- Les monstres tentent d’attaquer avant de tenter leur jet d’esquive si la probabilité de réussir l’esquive est trop faible.

-
Les monstres portés prennent en compte les effets de zone sur alliés
(le Tonneau Pandawa soignera les alliés même si le porteur n’est pas
blessé par exemple).

- Le malus de score appliqué pour les déplacements est corrigé (la Pelle Animée devrait attaquer correctement par exemple).


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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:52

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du
serveur de test du 25/03/09 (le serveur dera mis à jour entre 14h00 et
15h00 GMT+1) :

Xélor :

- Fuite : le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ».

Eniripsa :

- Mot Interdit
: les dommages du sort sont réduits à tous les niveaux (et sont
identiques à ceux de la version 1.26). La portée du sort est
uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort mais reste modifiable.

- Mot Blessant : la limitation à deux lancers par cible lors d’un même tour est supprimée.

Sram :

- Piège répulsif : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne.

Enutrof :

- Retraite anticipée
: l’intervalle de relance du sort est augmenté à tous les niveaux du
sort, il passe de 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours à 12, 11, 10, 9, 8, et 7
tours.

- Corruption : la portée du sort passe à 5 cases à
tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le coût du sort
passe de 6 à 7 points d’action au niveau 6. Nous avons rendu ce sort
moins flexible d’utilisation afin de pousser le lanceur du sort à
s’exposer beaucoup plus pour l’utiliser.

Quête :

-
La quête d’alignement 43 de Bonta « Plaine de chats » est corrigée : la
description de l'étape « Repaire pépère » s'affiche correctement.

Monstres :

- Kimbo : le glyphe du Kimbo ne couvre plus toutes les cellules de la carte.

Etats :

-
La gestion des états est améliorée lorsque plusieurs états identiques
sont appliqués sur une même cible et lorsque plusieurs états identiques
sur une même cible sont supprimés.

Montures :

Il
est possible d’utiliser une monture dans tous les lieux où l’énergie
peut être récupérée pendant le temps de déconnexion (Tavernes et
temples de classe).

Gestion du tacle :

Nous
avons modifié la formule de tacle afin de réduire ses résultats
aléatoires et donc de rendre ses résultats beaucoup plus prévisibles.
Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la
gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles
pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise
toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et
ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre
aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que
l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette
formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version
1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité
importantes sont utilisées.

Nouvelle formule :

Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

Avec :

a = agilité du personnage A

b = agilité du personnage B

Et le fameux tableau qui résume mon beau discours (dont tout le monde se moque, je le sais…) :

v1.27 suite Img-resized Réduction à 89% de la taille originale [ 641 x 335 ]
v1.27 suite Tableau-esquive-new

-
Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions
en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son
esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de
réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points
d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi
inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2
points d’action également.

Familiers :

- Nourrir un familier avec plusieurs objets d’un seule fois fonctionne correctement.

Forgemagie :

-
La formule globale de forgemagie est modifiée afin de rendre les
tentatives de forgemagie légèrement plus difficiles. Les effets les
plus puissants présents sur un objet sont utilisés en priorité lorsque
des effets doivent être réduits.

Temples de classe et Dopeuls :

-
Les derniers irréductibles qui pouvaient encore affronter le Dopeul
Xélor en boucle, ne peuvent désormais plus l’affronter plusieurs fois
dans un délai de 20 heures. Et s’ils peuvent encore, ils sont priés de
se dénoncer auprès des autorités compétentes. La palme du testeur le
plus maniaque de la version bêta 1.27 est attribuée à celui qui a
vaincu plus de 300 fois le Dopeul Xélor en moins de 20 heures.

- Les noms des parchemins de sorts spéciaux des classes Sacrieur et Féca sont corrigés.

Intelligence artificielle :

-
La gestion de l’ordre de lancement des sorts est améliorée (le Dopeul
lance son sort Mutilation avant son sort Epée de Iop par exemple).

-
La gestion de l’effet « perte de points de vie en fonction des points
de vie perdus par le lanceur du sort » est améliorée (Le Bworker
utilisera correctement le sort Punition par exemple).

- Les
monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher
au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près
possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se
rapprocher trop près des adversaires par exemple).

- Les
monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux
attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque
c’est possible par exemple).

- Les monstres au comportement «
dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de
garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le
gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de
son invocateur par exemple).

- La gestion des désenvoûtements
est améliorée (le Dragonnet ne cherchera plus à désenvoûter une cible
qui ne possède pas d’envoûtements par exemple).

- La gestion des
déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui
passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et
passent leur tour par exemple).

Challenge :

-
Nomade : le challenge est désormais compatible avec la nouvelle gestion
du tacle (qui fait perdre tous les points de mouvement en cas d’échec
d’esquive et qui permettait donc de réussir le challenge Nomade
beaucoup trop facilement).

Dans le prochain épisode de la bêta 1.27 :

- Amélioration de la gestion des châtiments.

- Amélioration de la gestion des sorts de soutien sur alliés de la classe Osamodas.

- Des correctifs et équilibrages divers et variés.
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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:52

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du
serveur de test du 26/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et
15h30 GMT+1) :

Iop :

- Colère de Iop : le malus de portée sur le sort Bond est supprimé.

Sacrieurs :

- Détour : le coût du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 point d’action.

- Châtiment forcé, Châtiment Agile, Châtiment Forcé, Châtiment Spirituel
: la durée du châtiment passe de 6 à 5 tours. L’intervalle de relance
du sort passe de 6 à 5 tours. La durée des bonus passe de 3 à 5 tours.
La valeur des bonus gagnés grâce aux châtiments passe à 160, 170, 180,
190, 200 et 300 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le fonctionnement des
châtiments est modifié, le bonus maximum donné par un châtiment
correspond à la limite maximale de bonus atteignable en un tour de jeu.
La dégressivité des bonus est toujours de 30 % pendant un même tour de
jeu. Par exemple, avec un châtiment au niveau 6, le bonus maximum qui
puisse être obtenu en un tour, peut-être atteint avec une seule attaque
occasionnant 300 points de dommages. Ce maximum peut également être
atteint avec une attaque à 200 points de dommages (qui déclenchera un
bonus de 200) puis une attaque à 100 (qui déclenchera un bonus de 70)
ainsi qu’une autre attaque à 100 (qui déclenchera un bonus potentiel de
49, qui sera limité à 30 pour atteindre la limite des 300 points de
bonus). Cette modification des châtiments permet d’apporter un maximum
de souplesse dans la phase de châtiment, puisqu’un personnage peut être
châtié en une seule attaque par tour de jeu, ou en plusieurs attaques
cumulées jusqu’à atteindre le bonus maximum. La dégressivité importante
des bonus permet d’inciter des joueurs à ne pas dédier plusieurs
petites attaques pour se châtier (et donc monopoliser les actions de
plusieurs personnages), mais plutôt privilégier les attaques des
ennemis ou une attaque alliée importante. Nous ne voulons pas que
l’augmentation de puissance du Sacrieur grâce aux châtiments, se fasse
au détriment de la participation active des alliés au combat.
L’accumulation des châtiments sur 5 tours permet en outre de garder
plus de souplesse (le Sacrieur peut être protégé pendant plusieurs
tours tout en continuant de profiter des effets des châtiments
précédents). Il n’est cependant plus possible pour le lanceur des
châtiments, de se châtier lui-même. Nous avons décidé d’imposer cette
restriction afin de laisser un contrôle important des châtiments aux
adversaires du Sacrieur, qui peuvent alors gérer efficacement les bonus
que gagnera leur adversaire et mettre en place une tactique basée sur
une gestion précise des bonus du Sacrieur. Cette mesure nous permet en
outre de garantir des châtiments très efficaces en équipe et qui ne
soient pas déséquilibrés en combat JCJ 1vs1 ou lors des combats contre
les monstres dans lesquels le Sacrieur est seul.

- Châtiment Vitalesque : les bonus sont augmentés afin de prendre en compte la nouvelle gestion des châtiments.

Osamodas :

Nous
avons ajouté une zone d’effet à plusieurs sorts de soutien de la classe
Osamodas, afin de valoriser l’optimisation du placement des invocations
et pour permettre aux Osamodas de cibler des personnages et des
invocations simultanément sans être contraints de faire un choix entre
privilégier leurs invocations ou leurs alliés. Le lanceur du sort ne
peut toujours pas profiter des bonus apportés par ses sorts de soutien.

- Cri de l’Ours : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Déplacement Félin : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1 et les gains de points de mouvement sur alliés sont fixes.

- Crapaud : la protection sur les alliés est augmentée à tous les niveaux du sort.

- Piqûre motivante : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Soin animal : les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

- Crocs du Mulou : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1.

- Résistance naturelle : le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.

- Laisse Spirituelle : le sort peut être lancé tous les 7 tours.

- Invocation de Craqueleur
: son sort « Protection de Granit » est supprimé. Lorsque le Craqueleur
utilise son sort « Ecrasement », il donne à tous les personnages alliés
et les invocations alliées présents dans le combat (ainsi qu’à
lui-même), une protection dans tous les éléments (basée sur des
résistances en pourcentage) pour une durée d’un tour. Si le Craqueleur
attaque plusieurs fois dans un tour de jeu, les résistances sont
cumulées. Nous avons modifié le fonctionnement de cette invocation afin
de la rendre plus utile en groupe (protection de tous les alliés
présents dans le combat), plus prévisible (une seule attaque qui
dispose de plusieurs effets) et plus puissante (l’invocation profite
des bonus de résistance, et permet un cumul de résistances si elle peut
attaquer plusieurs fois dans un tour).

- Invocation de Dragonnet
: son sort « Cri-cri d’amour » est supprimé. Lorsque le Dragonnet
utilise son sort Dragofeu, il donne des bonus de dommages à tous les
personnages alliés et les invocations alliées présents dans le combat
(ainsi qu’à lui-même) pour une durée d’un tour. Si le Dragonnet attaque
plusieurs fois durant son tour, les bonus de dommages sont cumulés.
Nous avons modifié cette invocation afin de la rendre plus utile en
groupe (bonus de dommages appliqués à l’ensemble des alliés) et plus
prévisible (l’invocation ne dispose que deux sorts désormais).

Temples de classe et Dopeuls :

- Le Dopeul de niveau 180 du temple Xélor dispose du sort Horloge.

Initiative :

-
Afin de réduire les écarts considérables d’initiative entre les
Sacrieurs et les personnages des autres classes, il faut désormais 8
points de vie pour un personnage de la classe Sacrieur afin d’obtenir 1
point d’initiative.

- L’initiative des monstres est désormais basée sur la même formule que celle utilisée pour les personnages.

Forgemagie :

-
Les runes de faible puissance deviennent moins efficaces que celles de
puissance importante pour obtenir des jets proches de leur valeur
maximale.

Intelligence artificielle :

-
La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui
impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur
du sort.

- La gestion des désenvoûtements est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée.

Modifications en cours :

- Recettes pour fabriquer les potions de dons d'alignement.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Runes de forgemagie avec bonus fixes.
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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:53

Citation :
Oopah, notre développeur serveur qui travaille essentiellement sur la
mise à jour 1.27 a préparé un article de devblog pour expliquer le
fonctionnement de la forgemagie mis en place dans la bêta 1.27.

C'est par ici : http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html

N'hésitez
pas à essayer le nouveau système de forgemagie depuis la mise à jour
effectuée aujourd'hui, il a été considérablement équilibré depuis la
sortie de la version bêta 1.27.

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du
serveur de test du 27/03/09 (le serveur sera mis à jour entre 14h30 et
15h30 GMT+1) :

Ecaflip :

- Félintion : l’animation du sort est modifiée afin de rendre le sort utilisable sur une Dragodinde.

Sacrieurs :

- Douleur partagée : les effets du châtiment ont été modifiés et adaptés au nouveau fonctionnement des châtiments.

- Châtiments : la dégressivité des bonus passe de 30 à 15 %.

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de dupliquer une même invocation.

Effets de sorts génériques :

-
Un effet de poussée sans direction appliqué sur un personnage, ne
provoque plus de dégâts sur la cible (Le sort spécial Flèche de
Dispersion ne génère plus de dégâts sur la cible par exemple).

Challenges :

-
Les challenges basés sur la distance entre les monstres ou les
personnages, ne prennent plus en compte les personnages ou les monstres
qui sont morts.

Quêtes :

-
Quête d’alignement 20 de Brâkmar « Le testament du papa » : le texte
d’Oto Mustam indiquant au joueur qu’il peut à présent rejoindre un des
trois ordres s’affiche correctement.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’ensemble des Dopeuls ont été revus, ils sont plus difficiles à vaincre désormais.

Objets de dons :

- Les objets de dons sont corrigés et ne nécessitent plus le titre supérieur pour être correctement utilisés.

- Les parchemins de camouflage ne peuvent plus être achetés auprès des PNJ.

Intelligence artificielle :

- Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible.

- Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif.

- La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée.

- La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée.

Forgemagie :

- La pénalité appliquée lors du dépassement de la valeur maximale de base d’un effet est réduite.

- La pénalité appliquée lors de l’ajout d’un effet non naturel est réduite.

-
Les objets qui ne possèdent qu’un seul effet ne subissent plus de malus
lorsque 80 % de la valeur de l’ensemble des effets est atteinte.

- Les effets des runes de forgemagie sont affichés dans la liste de leurs effets.

Initiative :

- Le calcul de l’initiative des Sacrieurs est corrigé.

Enclos :

-
Les guildes de niveau inférieur à 10 ne perdent plus leur enclos s’il
n’est pas valide après une maintenance du serveur de test.

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 30/03/09 :

Sorts communs :

- Invocation d’Arakne
: l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours.
Les points de vie, l’agilité, les résistances, la sagesse et les
dommages sont augmentés à tous les niveaux. Les points de mouvement de
l’invocation passent à 4 pour tous les niveaux. En coup critique, les
points de vie, les points de mouvement, l’agilité et les dommages de
l’Arakne Majeure invoquée sont réduits. Le coût du sort passe de 4 à 5
points d’action au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de réduire
les différences entre l’invocation classique qui n’était pas assez
puissante et l’invocation en coup critique qui était beaucoup trop
puissante.

- Invocation de Chaferfu : la portée maximale
et minimale du sort passe à deux cases à tous les niveaux du sort. Le
coût du sort passe de 3 à 4 points d’actions au niveau 6. Les points de
vie de l’invocation sont réduits à tous les niveaux. Les résistances
sont augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié cette invocation
afin de limiter la trop grande capacité de placement de cette
invocation (lancement avec portée importante et sans ligne de vue) qui
permettait dans certaines situations des déplacements que nous jugeons
trop efficaces malgré la présence d’obstacles (utilisation des sorts de
transposition dans le même tour que le lancement de l’invocation par
exemple).

Effet de sort générique :

-
Lorsqu’un personnage est porté, les effets de sorts ne s’appliquent
plus au personnage porté ainsi qu’au personnage porteur, mais
uniquement au personnage porteur (ce dysfonctionnement était apparu
avec la version bêta 1.27).

Sacrieurs :

- Epée volante
: le sort coûte désormais 4 points d’actions à tous les niveaux.
L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours.
L’invocation dispose de 5 points de mouvement à tous les niveaux du
sort. L’invocation dispose de 7 points d’action à tous les niveaux. Les
résistances de l’invocation sont augmentées. Le sort « Découpage »
passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. La force de base de
l’invocation est réduite afin d’améliorer l’impact des effets du sort «
Douleur Partagée » sur l’invocation. Les dommages du sort « Découpage »
sont augmentés à tous les niveaux du sort afin de compenser l’attaque
unique par défaut de l’invocation et d’augmenter de façon globale la
puissance de l’invocation. Les dommages du sort « Découpage » sont
moins aléatoires et il dispose d’un coup critique. Nous avons modifié
cette invocation car sa trop grande mobilité associée à l’utilisation
du sort Sacrifice ou d’une Transposition, apportait une capacité de
déplacement vers l’ennemi qui nous semble trop importante lors des
combats JCJ.

- Transposition, Coopération : l’intervalle
de relance passe de 3 à 4 tours. L’ajout du sort « Détour » apporte des
capacités de placement supplémentaires qui ne justifient plus un
passage à 3 tours pour l’intervalle de relance de ces sorts.

- Dissolution : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action à tous les niveaux.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou
: l’intervalle de relance du sort passe à 2 tours au niveau 6 du sort.
L’agilité et les dommages de l’invocation sont augmentés à tous les
niveaux. Les points de vie sont augmentés au niveau 6. L’invocation
passe de 3 à 4 points de mouvement au niveau 6. Nous avons modifié
cette invocation afin de limiter les tactiques basées sur l’invocation
massive de Bouftous en combat JCJ qui étaient généralement
déséquilibrées. En contrepartie, nous avons augmenté les capacités de
cette invocation dans son rôle de tacleur.

- Frappe du Craqueleur
: le coup critique a été modifié à tous les niveaux du sort afin d’être
plus puissant que le maximum atteignable en coup normal.

- Cri de l’Ours, Déplacement Félin, Piqûre motivante, Crocs du Mulou, Résistance naturelle
: les effets en zone s’appliquent également sur les ennemis. Si des
ennemis sont présents dans la zone d’effet de ces sorts, ils recevront
les mêmes bonus que les invocations. Nous avons ajouté cette contrainte
afin de permettre aux adversaires des Osamodas de pouvoir contrer
l’utilisation massive des sorts de zones qui permettent d’améliorer
l’efficacité des invocations Osamodas.

Temples de classe et Dopeuls :

- L’attribution des sorts aux Dopeuls à affronter a été revue et améliorée.

Intelligence artificielle :

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des effets de zone est améliorée.

- La gestion des armures et des renvois de sorts est améliorée.

- La pose de pièges est améliorée.

Elevage :

- La fatigue d’une monture peut à nouveau augmenter la vitesse d’apprentissage d’une monture en élevage passif.

Forgemagie :

-
Les effets à jets fixes ne sont plus affectés par les malus appliqués
aux jets dont la valeur est proche de leur maximum (cette modification
permet entre autre de faciliter l’ajout d’une rune PA sur un objet
ayant perdu un PA naturel).

- Les pénalités liées aux effets dont la valeur dépassait le maximum de base sont réduites.

-
Les effets les plus puissants ne sont plus utilisés comme « puits » en
priorité. Les effets sélectionnés en priorité sont ceux dont la
puissance est la plus proche de celle qui doit être retirée. Cette
modification facilite la forgemagie sur les objets qui comportent
plusieurs effets dont la puissance est très importante.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Recettes pour les potions de dons.

- Modification de la formule utilisée pour le sort Punition.

- Modification de la formule de calcul pour les sorts de Châtiments.

- Correction des effets du sort Momification.

- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".
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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMer 1 Avr - 14:54

Citation :
Il n'y aura pas de mise à jour du serveur de test le 31/03/09.

Suite
aux deux précédents dysfonctionnements majeurs que le serveur de test à
rencontré les weekends derniers, nous avons besoin de laisser
fonctionner le serveur de test pendant plus de 48 heures sans
interruption afin de vérifier l'efficacité des modifications que nous
avons apportées pour améliorer la stabilité de son fonctionnement.

Le serveur de test sera donc mis à jour demain, en milieu de journée.



Citation :
Un patch pour le client 1.27 bêta a été déployé cette après-midi et corrige les problèmes suivants :

- Les personnages transformés en objets de décors ne sont plus affichés
en transparence lorsque l'affichage des personnages en transparence est
activé.

- Les familiers peuvent être nourris par défaut avec
une seule ressource à la fois (les montures peuvent être nourries par
défaut avec plusieurs ressources à la fois).

- La mise en vente d'objets dans un hôtel de vente à un prix commençant par un zéro, fonctionne correctement.


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MessageSujet: Re: v1.27 suite   v1.27 suite Icon_minitimeMar 5 Mai - 20:13

Citation :
Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 05/05/09 Eniripsa :

- Mot d’altruisme : le sort soigne correctement le lanceur du sort.

Sram :

- Arnaque : le vol de Kamas n’affecte désormais que les monstres (il n’est plus possible d’utiliser ce sort pour voler des kamas aux personnages contrôlés par des joueurs). Les points de sorts investis sont rendus.

Osamodas :

- Invocation de Prespic : le temps de relance du sort au niveau 6 passe de 3 à 4 tours. Le nombre de lancers par cible du sort Moquerie est limité à 1. Le sort Moquerie retire désormais 2 points d’actions (1 à 2 auparavant). La sagesse de l’invocation est augmentée à tous les niveaux de l’invocation. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup moins aléatoire, moins puissant lors des combats en 1 vs 1, mais plus efficace lors des combats contre plusieurs adversaires. Les points de sorts investis sont rendus.

- Résistance Naturelle : le sort n’est plus lançable en zone. La durée des effets sur les invocations passe de 12 à 7 tours et de 4 à 5 tours sur les alliés. Nous avons modifié ce sort car ses effets étaient trop puissants sur les créatures invoquées. Les points de sorts investis sont rendus.

- Cri de l’ours : la durée des effets passe d’une durée infinie à 11 tours. Les effets du sort sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort car le cumul infini des effets du sort devenait trop puissant dans certains combats PVM. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Bouftou : le sort Morsure du Bouftou n’applique plus l’état « Pesanteur ». L’invocation dispose du sort Contusion en plus du sort Morsure du Bouftou. Ce nouveau sort occasionne des dégâts moins aléatoires que la Morsure du Bouftou et applique l’état Pesanteur pour un tour, mais ce sort ne peut être lancé par l’invocation que tous les 3 tours. Les points de sorts investis sont rendus.

Féca :

- Immunité : la portée du sort est modifiable au niveau 6.

Sacrieur :

- Douleur partagée, Châtiment Vitalesque : les effets du châtiment ne peuvent plus être désenvoûtés. Les bonus apportés par les châtiments peuvent cependant toujours être désenvoûtés.

- Epée volante : les dommages occasionnés par l’invocation sont réduits de 20 % aux niveaux 1 à 5 du sort. Nous avons réduit les dommages occasionnés par cette invocation car elle était tout simplement trop puissante par rapport au coût en points d’action nécessaire pour l’invoquer.

- Châtiments : les bonus de châtiments apportés par les attaques des adversaires, disparaissent lorsque les adversaires meurent. Ce fonctionnement est présent depuis la mise à jour 1.27 et n’est pas considéré comme un dysfonctionnement, il s’agit d’une contrepartie à la puissance des châtiments.

Sorts élémentaires :

- Marteau de Moon : la portée du sort est réduite à 7 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe de 1 à 4 cases. Les effets de réduction de portée durent 5 tours à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 3 tours. Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Nous avons modifié ce sort car sa portée trop importante apportait un avantage trop conséquent aux classes qui sont censées avoir un faible potentiel offensif à longue portée. Nous avons réduit les effets aléatoires du sort afin de le rendre plus prévisible et pour renforcer son intérêt tactique. Nous avons ajouté un intervalle de relance sur ce sort afin qu’il reste un sort de harcèlement qui soit utilisé en complément des autres sorts d’attaques de classes, sans pour autant servir de sort principal à distance. L’intervalle de relance permet en outre aux adversaires de pouvoir profiter de cet intervalle afin de s’exposer avec moins de risques pendant une durée limitée. Nous avons ajouté une portée minimale d’utilisation au sort afin qu’il puisse être contré plus facilement par les adversaires.

- Boomerang Perfide : la probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. La portée du sort n’est plus modifiable. La portée minimale passe de 4 à 5 cases. La portée maximale passe de 7 à 8 cases. Le sort coûte 7 points d’action à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 7, 6, 5, 4, 3, et 2 tours. Les dommages sont identiques et moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Les dommages occasionnés en coup critique sont réduits. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 100 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace à tous les niveaux. Nous avons réduit les effets aléatoires du sort afin de le rendre plus prévisible et pour renforcer son intérêt tactique. Nous avons ajouté un intervalle de relance sur ce sort afin qu’il reste un sort de harcèlement qui soit utilisé en complément des autres sorts d’attaques de classes, sans pour autant servir de sort principal à distance. L’intervalle de relance permet en outre aux adversaires de pouvoir profiter de cet intervalle afin de s’exposer avec moins de risques pendant une durée limitée. Les points de sorts investis sont rendus.

Les difficultés que rencontrent certaines classes dans les attaques à distance, ne doivent pouvoir être compensées que partiellement par l’utilisation des sorts communs. Nous sommes conscients que les sorts communs peuvent améliorer la viabilité de certains personnages atypiques, mais les points forts et faibles de chaque classe ne doivent pas être bouleversés par l’utilisation de sorts communs.

Temples de classe et Dopeuls :

Vous avez été très nombreux à nous reporter votre déception concernant les modifications récentes des gains de points d’expérience apportés par les Dopeuls des temples de classes. Nous avions conçu ces Dopeuls comme une façon plus accessible de gagner des points de sorts déjà investis et comme une façon alternative de faire progresser son personnage.

Nous n’avions pas l’intention de proposer un système alternatif de progression qui puisse être suffisant pour faire entièrement progresser son personnage. Nous ne voulons pas réduire l’exploration du jeu et la progression d’un personnage à l’affrontement des Dopeuls. Cependant, nous sommes attentifs à votre volonté de pouvoir faire progresser vos personnages plus rapidement, dans des combats plus intéressants, qui offrent des défis plus importants que les combats PVM classiques. Nous voulons faciliter la progression des personnages évoluant généralement seuls et n’ayant pas accès à un temps de jeu conséquent.

- L’expérience gagnée contre les Dopeuls des temples de classe est augmentée afin de valoriser les bonus apportés par les challenges et pour offrir une façon alternative de gagner une partie de l’expérience d’un personnage.

- Affronter un Dopeul rapporte désormais 5 kamas par niveau du Dopeul affronté (500 kamas pour un Dopeul de niveau 100 par exemple). Nous avons ajouté ces récompenses afin de compenser l’utilisation importante de consommables que nécessitent les combats contre les Dopeuls.

- Les jetons Doplons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristiques. Ces récompenses doivent permettre de gagner des parchemins progressivement sans pour autant constituer un système suffisant pour obtenir l’intégralité des parchemins nécessaires à un personnage. Il est possible d’échanger :

* 1 jeton de chaque Dopeul contre deux petits parchemins de caractéristique.
* 1 jeton de chaque Dopeul contre 1 parchemin de caractéristique.
* 2 jetons de chaque Dopeul contre 1 grand parchemin de caractéristique.
* 5 jetons de chaque Dopeul contre 1 puissant parchemin de caractéristique.
* 14 jetons d’un même Dopeul contre 2 petits parchemins de caractéristique.
* 14 jetons d’un même Dopeul contre 1 parchemin de caractéristique.
* 28 jetons d’un même Dopeul contre 1 grand parchemin de caractéristique.
* 70 jetons d’un même Dopeul contre 1 puissant parchemin de caractéristique.



- Le Dopeul Osamodas du niveau 20 à 80 ne dispose plus du sort Fouet.

- Le Dopeul Sram dispose du sort Coup Sournois à la place du sort Peur.

- Le dialogue lors de l’échange de jetons pévétons contre un parchemin de sort est corrigé.

- Les PNJ des temples offrent désormais tous une récompense en Kamas lorsqu’un combat contre un Dopeul est réussi.

- La gestion des niveaux requis pour affronter les Dopeuls de classe est améliorée.

Objets :

- Panoplie Koulosse : les bonus de la panoplie sont modifiés, les bonus d’invocations, de point d’action et d’initiative, sont remplacés par des bonus de soins, de coups critiques, de prospection, ainsi que par une augmentation des bonus de dommages et de sagesse. Nous avons modifié les bonus de cette panoplie afin de la rendre plus efficace pour les autres classes que la classe Osamodas, pour augmenter son intérêt dans les combats PVM et réduire sa puissance dans les combats JCJ lorsqu’elle est utilisée par des personnages de la classe Osamodas.

Monstres :

- Bworker : le sort de Punition est remplacé par les sorts Sanction Bwork et Correction Bwork. Le sort Sanction Bwork inflige des dommages en fonction du pourcentage de points de vie total du Bworker. Correction Bwork inflige des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus par le Bworker. Nous avons modifié les sorts de ce monstre afin de le rendre dangereux en début et en fin de combat.

- Kralamoure Géant : le sort Kracheau immobilisant a désormais une portée augmentée afin de contrer les attaques des personnages qui restaient hors de portée du Kralamoure Géant tout en lui infligeant des dégâts. La portée du sort Kracheau immobilisant reste modifiable. Les dommages du sort sont moins aléatoires et réduits en coup normal et en coup critique. Le sort Vulnérabilité de la Tourbière augmente désormais les dommages du Kralamoure et de ses alliés de façon fixe afin de rendre cette créature beaucoup plus dangereuse une fois que ce sort est lancé. L’initiative du Kralamoure Géant est augmentée afin qu’il puisse jouer en premier. Le sort Kraken permet au Kralamoure de regagner 200 points de vie par tour afin de contrer les techniques basées sur la perte de points de vie sans activer le déclenchement du sort Vulnérabilité de la Tourbière. Nous avons modifié le fonctionnement de ce monstre afin qu’il ne puisse plus être vaincu trop facilement par un groupe d’un ou deux personnages seulement. Le monstre peut toujours être vaincu par des équipes qui ne disposent pas d’un potentiel de soins important, en gérant efficacement la portée de ces sorts ainsi que ces lignes de vues.

- Il n’est plus possible de traverser les cellules occupées par une invocation ressuscitée.

- La quantité de kamas qu’il est possible de voler sur une créature grâce aux sorts ou aux armes qui volent des kamas est corrigée.

- Sphincter Cell : le coût en point d’action de ses sorts est réduit afin de lui permettre d’invoquer sans contrainte dès que son sort d’invocation est disponible.

Modes marchands :

- La faille permettant de réduire la taxe des modes marchands est corrigée.

- La taxe du mode marchand est rétablie à 0.01 %.

- Le délai à partir duquel un mode marchand qui n’a réalisé aucune vente est retiré (uniquement sur une carte où tous les modes marchands sont utilisés) passe de 24 à 48 heures.

Challenges :

- La gestion des challenges basés sur la distance entre plusieurs personnages ou adversaires est corrigée.

- La gestion des challenges incompatibles est améliorée.

- Lorsqu’une invocation est responsable de l’échec d’un challenge, c’est son invocateur qui est désormais désigné comme responsable de l’échec du challenge.

Intelligence artificielle :

- La gestion des glyphes est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une portée minimale est améliorée.

- La gestion des soins est améliorée, les créatures ne tentent plus de se soigner si dans le tours en cours, elles ont réussi à se soigner suffisamment.

- La gestion des sorts de sacrifice est améliorée, les créatures prennent désormais en compte le changement de position impliqué par un sacrifice.

- La gestion des pièges est améliorée, les créatures gèrent désormais mieux l’orientation de leurs adversaires afin de placer les pièges dans leur direction.

Quête JCJ :

Afin de contrer les problèmes d’entente entre certains joueurs qui détournaient le fonctionnement du système de quête JCJ, nous avons mis en place de nouvelles contraintes :

- Il y a désormais un délai minimum imposé de 10 minutes entre la prise de deux quêtes JCJ.

- Lorsque la cible d’une quête JCJ est vaincue, elle ne peut plus être désignée comme cible d’une quête JCJ pendant un délai de 30 minutes.

Trousseau de clefs :

La gestion du trousseau de clefs est améliorée pour les donjons suivants :

- Goulet du Rasboul

- Arche d’Otomaï

- Laboratoire du Tynril

- Sanctuaire des Dragoeufs

Quêtes d’alignement :

- Le délai pour changer d’ordre passe de 2 à 1 semaine. Le délai n’est appliqué que pour les personnages qui ont déjà changé au moins une fois d’ordre. Aucun délai n’est appliqué pour les personnages qui n’ont pas encore changé d’ordre.

Quêtes :

- Quête annexe d'Astrub "Problème de livraison" : les joueurs ne sont plus bloqués dans le déroulement de la quête par le pnj Louc Drif.
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