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 Version 1.29 (finale)

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MessageSujet: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 10:30

Version 1.29
La version 1.29 sera disponible le 29/09/09 après la maintenance hebdomadaire.
Le client DOFUS est mis automatiquement à jour au lancement.

Voici la liste des modifications apportées :

Challenges :

- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.

- Econome
: le challenge est désormais incompatible avec les challenges
Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile,
Borné et Pétulant.

Forgemagie :

- L’effet « vol de kamas » ne peut plus être retiré d’un objet en utilisant la forgemagie.

Objets :

- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.

- Potion de crapaud-muffle : la recette est corrigée.

Panoplie de classe Crâ :

Les
effets des objets de panoplie sont modifiés afin d’être compatibles
avec les modifications effectuées sur les sorts de la classe Crâ.

Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40) :

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Eloigné
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation


Cape Hulco (niveau 80) :


  • -Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée
  • +25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée

Bottes Deuradi (niveau 100) :

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
  • +1 PM

Sangle Cible (niveau 130) :

  • Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant

Anneau Bhli (niveau 150) :

  • +30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc


Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :

Afin
de faciliter la progression des personnages de bas niveau et
d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs
débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts
de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les
prochaines mises à jour.

Crâ :



  • Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.
  • Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.
  • Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.
  • Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.


Ecaflip :


  • Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.
  • Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.
  • Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.
  • Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.

Eniripsa :


  • Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.
  • Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.
  • Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.
  • Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.

Enutrof :


  • Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.
  • Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.
  • Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.
  • Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.
  • Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.
  • Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.

Féca :

  • Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.
  • Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.
  • Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.
  • Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.

Osamodas :


  • Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.
  • Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.

Pandawa :


  • Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.
  • Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.
  • Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sacrieur :


  • Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.
  • Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.
  • Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3.
  • Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.
  • Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.
  • Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.
  • Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.
  • Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.

Sadida :


  • La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.
  • La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.
  • Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.
  • Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.
  • Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.
  • Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sram :


  • Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.
  • Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 10:32

Sorts modifiés :

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).

Sram :

- Invisibilité et invisibilité d’autrui
: lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du
lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les
joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible
ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système
nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque
qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de
PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à
estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification
afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et
équilibrée en JCJ.

Sacrieur :

-
Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux
châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le
Sacrieur se châtie lui-même.

- Lorsque plusieurs châtiments aux
effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable
est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment.
La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus
multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.

Xélor :

- Raulebaque : le sort n’est plus lançable sous l’état Pesanteur.

Enutrof :

- Pelle Massacrante
: les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique
sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés à tous les
niveaux. La moyenne des dommages du sort est augmentée à tous les
niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement
plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d’un jeu
tactique.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 10:32

Crâ :

Nous
avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter
l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de
sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts
modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :

-
L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de
rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place
de tactiques offensives fiables.

- Les écarts de puissance entre
les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de
cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement
nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ
(cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée
à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de
portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin
d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.

-
Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour
de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous
permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup
plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif
pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de
réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise
en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un
sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs
à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt
que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.

-
Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux
sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne
reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la
classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes
de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été
modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup
critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave
ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques.
Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques
apportent avant tout des dommages supérieurs.

- Les temps de
relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains
effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux,
moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire.
Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses
sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement.
Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance («
cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec
des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte,
nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle
sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à
ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui
profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette
situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup
plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de
valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la
décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact
significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications
nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les
phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour
la classe Crâ et ses adversaires.

- Des effets négatifs sur les
ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un
meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.

- Les
probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes
que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en
plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des
personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups
critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.

- Les
probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3
paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette
normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce
aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire
dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les
sorts de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups
critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup
critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de
temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique
faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin
de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus
reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique.
Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour
chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur,
car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum
atteignent 50% de chance de faire un coup critique.

- Le
potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un
même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est
augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les
retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de
retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est
augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement
une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de
privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous
estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités
tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de
placement des adversaires par la classe Crâ.

- Les capacités
offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui
utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus
apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts
de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement
sur le sort Flèche Chercheuse.

- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.

- Les descriptions des sorts sont mises à jour.

-
Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont
désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous
voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser
cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement,
nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son
adversaire à distance.

- La portée de la majorité des sorts Crâ
est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue
portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de
portée.

Liste des sorts modifiés :

- Flèche Magique
: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les
niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous
les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est
limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de
jeu. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases
aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort occasionne désormais un vol de
portée. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages
en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié
ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la
portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la
portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également
de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir
Eloigné.

- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée
». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est
limité à 1 utilisation par cible. La probabilité de coup critique passe
à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins
aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages
dans l’élément Neutre pendant deux tours. Le sort passe à 4 PA à tous
les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases. La première
source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire
afin de ne pas être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée
maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3,
4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus
efficace contre les protections et les renvois de dommages.

- Flèche de Recul
: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les
niveaux en coup critique et en coup normal. Le sort repousse désormais
de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4
cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de
coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Glacée
: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les
niveaux. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup
critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par
cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8,
9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup
critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Enflammée
: les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et en
coup critique à tous les niveaux. La zone d’effet du sort passe à 4
cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1
chance sur 40 à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3,
4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA
passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par
tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes
dans la zone d’effet du sort.

- Tir Eloigné : la durée du
bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5
tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 6. La probabilité de
coup critique passe à 1 chance sur 30. Le sort apporte désormais un
bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et
de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse
remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour
augmenter la portée du Crâ et de ses alliés.

- Flèche d'Expiation
: les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les
niveaux. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau.
L’intervalle de relance du sort passe à 3 tours. La portée maximale du
sort passe à 10 cases et la portée minimale passe à 8 cases à tous les
niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous
les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible
d’utiliser des sorts de déplacement) pour 1 tour. Le coût en PA du sort
passe à 4 à tous les niveaux. Les bonus de dommages du sort ne peuvent
pas être désenvoûtés. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la
classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une
contrainte de portée minimale significative.

- Œil de Taupe
: le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de
réduction de portée passe à 3 tours à tous les niveaux. La valeur des
retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à
tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à
tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie
dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée
maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3,
4, 5 et 6.

- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les
niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de
coup critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup
critique. La portée du sort est modifiable et la portée maximale passe
à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup
critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.

- Flèche d'Immobilisation
: les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des
dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup
normal. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases
aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : les
dommages sont moins aléatoires et les bonus de dommages en coup normal
et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort
dispose désormais d’un intervalle de relance de 2 tours et profite d’un
bonus de dommages d’une durée de 2 tours qui lui permet d’augmenter
considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 2 tours
(dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel
des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et
dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon
moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires.
Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les
niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée
minimale du sort passe à 6 cases. La portée maximale du sort passe à 8
cases à tous les niveaux.

- Tir Puissant : les effets du
sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les
niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est
modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4,
5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et
250% les dommages en coup normal et 130, 140, 150, 160, 170 et 290 en
coup critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance
du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec
critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

- Flèche Harcelante
: la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les
niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est
limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés en
coup normal et en coup critique à tous les niveaux du sort. La portée
maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2,
3, 4, 5 et 6 du sort.

- Flèche Cinglante : les dommages
sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est
limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire
désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au
niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les
niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases
aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux
niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort
passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié
ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui
permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours
de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette
modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus
complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci
peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction
de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire.

- Oeil de Lynx
: le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des
dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux
avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des
contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée
minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il
apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un
temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que
l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins
utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné
en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du
sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi
en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de
potentiel offensif de la classe Crâ.

- Flèche Destructrice
: le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins
aléatoires. Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup
critique à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 8 cases
à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Le sort
applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de
dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4,
5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations
par cible. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel
offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de
portée minimale.

- Flèche Absorbante : les dommages sont
moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en
coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le
sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup
critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort. Le sort
dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié
ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie
nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Ralentissante
: les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal et en
coup critique sont augmentés. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La
portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La
probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les
niveaux du sort.

- Flèche Explosive : les dommages sont
moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à
tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur
50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les
niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent
désormais 2 tours. La puissance des bonus est augmentée à tous les
niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous
les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5
et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche de dispersion
: le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort permet désormais de
déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8,
9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons
modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la
classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement
des zones de tacle.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 10:34

Villages de conquête :

- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, il réapparaît automatiquement juste après leur défaite.

JCJ :

-
Les combats contre les gardes de cité ou de village de conquête forcent
correctement l’activation du mode JCJ de tous les combattants.

Montures :

-
Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de
monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul
échange.

Serveur héroïque :

-
Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la
zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il
n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des
Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu
l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.

- Les
parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et
Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement
lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses
sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens
parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la
sortie de DOFUS 2.0.

Quêtes JCJ et traques :

-
Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis
une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous
estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se
défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs
comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se
protéger trop efficacement des traques.

Monstres :

- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.

- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.

- Boomba : le sort Bombombe fonctionne correctement.

Familiers :

- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.

-
Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter
rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner
des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est
effectué lors du gain d’un nouveau bonus.

- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.

- Chacha
: ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est
nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées.

- Koalak Sanguin
: ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes
: Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du
Guerrier Koalak.

- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.

- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.

- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.

- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.

- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.

- Wabbit
: ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est
nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou
Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas
passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus
des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources
suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit
***, et Cuisse de Wabbit ****.

- La majorité des familiers
peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux
Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir
de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des
familiers et dans plusieurs donjons du jeu.

Hôtels de vente :

- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].

- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].

-
Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de
vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente
des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de
leurs propriétaires.

Quêtes :

-
Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth,
situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au
niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes
d’alignement.

- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.

- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.

Banques :

L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.

Intelligence artificielle :

- Zones d’effet et obstacles
: l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de
l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la
classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur
lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en
direction de son invocateur.

- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.

- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.

- Invisibilité
: la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA
connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils
utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM
restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible
et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes
dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler
une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour.
Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle
tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible,
jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de
l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche
possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la
dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction
des PM restants, sélection d’une position et test de la position
jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de
l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de
détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en
PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique
puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA
dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un
personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il
sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de
l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM,
de façon équivalente à courte et longue portée.

- Les performances de l’ia sont améliorées.

- Port des personnages
: l’ia gère correctement les personnages portés et les personnages
porteurs. Elle peut par exemple cibler un personnage immunisé et porté
afin d’atteindre le personnage porteur.

- Dommages de poussée
: la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus
efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée.

- L’ia préfère désormais attaquer plus souvent l’invocateur que ses invocations.

Incarnam :

- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.

-
Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses
points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté
jusqu’au niveau 30.

- La carte d’Incarnam située en [2,3]
devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20
personnages en mode marchand.

Régénération des points de vie :

-
La régénération des points de vie des personnages déconnectés est
augmentée, les personnages regagnent désormais 1 point de vie par
seconde de déconnexion et 2 points de vie par seconde de déconnexion
dans les tavernes, les maisons et les temples de classe.

Divers :

-
Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé.
Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.

- Le
bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire
d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des
personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant
croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.

- La zone qui abritait un Coffre Malveillant inaccessible dans le Labyrinthe du Dark Vlad est désormais accessible.

Updater :

-
La version de Flashplayer est mise à jour sous linux, cela devrait
résoudre les problèmes de chargement des fichiers de langue au
lancement du jeu.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 10:56

j'aime bien le patch qui te réinstalle la 1.28 et pas la 1.29...

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 11:02

Bon le seul moyen actuel d'installer la maj (la nouvelle version réinstallant la 1.28 allez comprendre....) est de telecharger le patch version zip, de décompresser les fichiers, et de copier le dossier clip ainsi que le loader directement dans le dossier du programme dofus, en ecrasant les précédents

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 29 Sep - 15:57

Wa il y a beaucoup de changement ça ce que je vois surtout chez les cras Sad .
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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Jeu 1 Oct - 10:41

et bah franchement pour le sram c terminer on et devenu trop previsible pale ELLE PU STE MAJ OUIIIIIIIIN
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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mer 7 Oct - 13:43

Voici maintenant les diverses mises a jour post-1.29

Citation :
Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 06/10/09
Objets :

- Potion de HmmMmmMmmm
: le critère d’utilisation de l’objet est corrigé, la potion n’est plus
utilisable jusqu’à la date de diffusion de l’épisode Mini Wakfu
correspondant. La potion n’est plus utilisable sur autrui. La potion
permet désormais de regagner des points de vie. Ces modifications sont
rétroactives.

- Potion d'Amélioration de Chacha : la
fabrication de la potion est uniformisée avec celle des autres potions.
Elle passe de 7 à 8 cases et requiert du Pain Tahde.

Monstres :

- Jorbak : le niveau du monstre est corrigé.

Quêtes d’alignement :

- Histoires de salaces : la fabrication de la salace fourrée au pollen est désormais possible dans la salle du chaudron primordial.

Quêtes :

- Course polaire : les Ailes parfaites de dragodinde sont correctement récupérées à la fin des combats.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 13 Oct - 11:51

Citation :
Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 13/10/09
Intelligence artificielle :

- Les sorts avec un effet de zone en ligne sont correctement gérés.

PNJ :

- L’accès au donjon de Jorbak est de nouveau limité à un accès toutes les 24 heures.

Monstres :

- Gloutoblop
: les bonus de PM et de vitalité sont remplacés par des vols de PM et
de vitalité afin que ces bonus ne puissent pas être gagnés lorsque le
Gloutoblop cible une case vide. Le vol de PM est augmenté à 2 en coup
normal et 4 en coup critique, mais devient esquivable.

Objets :

- Potion d'Amélioration de Bworky
: la fabrication de la potion est uniformisée avec celle des autres
potions. Elle requiert 100 Boulettes d'Insecte ** au lieu de 100
Boulettes d'Insecte.

- Objets utilisables : les effets
qui ne sont censés s’appliquer qu’au personnage qui utilise l’objet, ne
s’appliquent plus à la cible si l’objet possède d’autres effets qui
sont censés affecter la cible. De même, les effets qui devaient
affecter la cible, n’affectent plus le personnage qui utilise l’objet.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 20 Oct - 20:47

Citation :
Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 20/10/09
Sacrieurs :

Le sort Châtiment Osé est obtenu au niveau 21 et le sort Châtiment Forcé est obtenu au niveau 1.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Lun 26 Oct - 20:48

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 27/10/09
Incarnations :

  • Topi Namboure
    : Le sort affecte tous les personnages touchés, alliés comme ennemis.
    L'intervalle de relance passe de 4 à 5 tours pour les niveaux 1, 2, 3
    et 4 du sort. La durée du bonus de PA passe à 2 tours en coup normal et
    3 tours en coup critique pour tous les niveaux du sort. Le sort a une
    portée de 1 aux niveaux 1 et 2, une portée de 2 aux niveaux 3 et 4, et
    une portée de 3 aux niveaux 5 et 6 du sort. Cette portée est
    non-modifiable. La zone d'effet du sort devient une croix de 1 case au
    niveau 1, une croix de 2 cases aux niveaux 2 et 3, et une croix de 3
    cases aux niveaux 4, 5 et 6 du sort.
  • Sur le fil : le sort repousse la cible d'une case.
  • Eau Solé Mio : le sort n'occasionne plus des dégâts immédiats mais des dégâts au début du prochain tour de la cible.
  • Coup de Grizou : le sort est lançable deux fois par tour pour tous les niveaux du sort.


Challenges :


  • Les petits d’abord : le challenge n’est plus donné lorsque tous les personnages de l’équipe ont le même niveau.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mer 4 Nov - 19:49

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 03/11/09
Mini Wakfu :

-
La mine de Krtek est désormais sous la surveillance des Mineurs
Sombres. Les monstres de la première salle ne peuvent pas être
combattus en groupe. Aucun allié ne peut rejoindre ce combat.

Familiers :

-
La Potion d'Amélioration de Pioute fonctionne désormais correctement
sur les Pioutes Roses et Violets. Les Pioutes Roses et Violets ayant
gagné des capacités accrues avant cette correction ne peuvent pas
profiter de leur nouveau bonus, il est nécessaire de leur appliquer une
nouvelle Potion d’Amélioration de Pioute afin que leurs capacités
accrues soient mises à jour.

Challenges :

- Le challenge « Les petits d’abord » est de nouveau disponible.

Combat :

-
Les états critiques qui conditionnent le lancement de certains sorts
sont désormais correctement pris en compte (il n’est par exemple plus
possible d’esquiver certains états en étant porté par un personnage de
la classe Pandawa)

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 15 Déc - 13:31

La version 1.29.1 intègre les contenus graphiques nécessaires pour la
gestion des nouveaux cadeaux d’abonnements ainsi que pour la panoplie
Roks Or.

Le client 1.29 se mettra automatiquement à jour lorsque le patch 1.29.1 sera disponible.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 22 Déc - 0:15

Modifications apportées à la version 1.29.1 le 22/12/09
Monstres :


  • Chêne Mou : le sort Embranchement du Chêne Mou au grade 1 ne fait plus passer le tour des personnages en coup critique.


Sorts :

  • Tuerie : le sort est correctement utilisé par les monstres lorsqu’il y a plus de 4 adversaires en combat.


Donjons :

  • Donjon Bworker : il est désormais impossible d’agresser d’autres personnages dans ce donjon.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Jeu 24 Déc - 18:11

encore un truc qui va améliorer l'event de nowel tiens

Citation :
Donjons non fonctionnels jusqu'au 29/12/09
La mis à jour des serveurs du 23/12/09 n'a pas suffit à corriger une
partie des dysfonctionnements de l'IA apparus avec la mise à jour des
serveurs du 22/12/09.

Nous déconseillons donc d'affronter les monstres suivants d'ici la mise à jour des serveurs du 29/12/09 :


  • Kralamoure Géant
  • Kimbo
  • Sphincter Cell
  • Gourlo le Terrible


Veuillez s'il vous plaît nous excuser pour la gêne occasionnée.



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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mer 30 Déc - 14:06

Modifications apportées à la version 1.29 le 29/12/09
Intelligence artificielle :

Le fonctionnement des monstres suivants est rétabli :


  • Kimbo (et son invocation)
  • Kralamoure Géant (et ses invocations)
  • Sphincter Cell (et ses invocations)
  • Gourlo le Terrible (et ses invocations)
  • La Gonflable
  • Buveur

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Lun 11 Jan - 21:48

Modifications apportées à la version 1.29 le 12/01/10
Serveur héroïque :


  • Une
    mauvaise réponse à une question posée par le Gardien du Pont de la Mort
    ne bloque plus les personnages (une déconnexion était nécessaire pour
    débloquer son personnage).


Familiers :


  • La
    majorité des paliers de nourriture des dévoreurs d’âmes Meuch, Tofoudre
    et Pykur sont réduits. La quantité de monstres à tuer pour les faire
    progresser est donc moins importante. Ces modifications sont
    rétroactives.
  • Le familier Tofoudre comptabilise désormais les Rats d’Egoutant Malades tués.


Ces modifications seront appliquées également aux serveurs en version 2.0 lors du prochain patch destiné à la version 2.0.

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MessageSujet: Re: Version 1.29 (finale)   Mar 9 Fév - 17:31

Maintenance le 09/02/10 de 7h à 9h08/02/2010







Demain, mardi 9 février 2010, une maintenance exceptionnelle de toute l’infrastructure des sites Ankama s’ajoutera à la maintenance hebdomadaire des serveurs DOFUS.
Tous les sites, jeux et applications mobiles Ankama seront indisponibles de 7h à 9h.
Cette maintenance permettra une mise à jour de nos bases de données et de nos serveurs pour améliorer leur fonctionnement et prévoir l’arrivée de prochaines nouveautés.
Merci d’avance pour votre patience !

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