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MessageSujet: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeSam 25 Fév - 2:30

Nouvelles panoplies très haut niveau


24/02/2012 - 11h00




Nous poursuivons notre série d’articles de présentation de la mise à jour 2.6 qui se prépare ! Aujourd’hui, la parole est à Seyroth, qui nous présente les nouvelles panoplies très haut niveau qui vont être intégrées dans le jeu, tout en évoquant les ajustements qui seront effectués sur la panoplie Glourséleste.




Version 2.6 Panoplieshl5

Comme nous l’avons déjà évoqué, la version 2.6 de DOFUS apportera son lot de nouveautés, dont une nouvelle série d’objets équipables destinés aux joueurs de très haut niveau. Avant de les découvrir, faisons un rapide état des lieux de la diversité des équipements à très haut niveau depuis Frigost, et revenons sur le cas de la panoplie Glourséleste, qui fait tant parler d’elle depuis plusieurs mois déjà.

Pour connaître tous les détails de cette nouveauté, nous vous invitons à lire l’article Devblog qui lui est dédié !

Bonne lecture, et rendez-vous mardi prochain pour un nouvel article sur le devblog !
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeSam 25 Fév - 2:31

…et ajustement de la Panoplie Glourséleste

Comme Sylfaen l’a déjà évoqué dans son dernier article de devblog, la
version 2.6 de DOFUS apportera son lot de nouveautés, dont une nouvelle
série d’objets équipables destinés aux joueurs de très haut niveau.


Version 2.6 Panoplieshl5
« Hiiiiiiiii ! Il va me falloir une nouvelle penderie ! »
- Brigitte, qui prépare l'arrivée des nouveaux équipements.


Etat des lieux des équipements très haut niveau depuis Frigost



Les plus pressés d’entre vous voudront peut-être passer outre cette
longue partie expliquant le point de vue que nous portons sur les
objets très haut niveau dans DOFUS, auquel cas vous pouvez avancer
jusqu’au prochain sous-titre.


Nous constatons que depuis l’ajout des nouvelles panoplies de l’île de
Frigost, les équipements utilisés à très haut niveau sont vus comme
manquant de diversité, notamment à cause de certains d’entre eux
considérés comme trop performants et trop généralistes, et ce malgré le
fait que nous soyons passés d’une dizaine objets d’un niveau supérieur
ou égal à 190 avant Sakaï, à plus de 50 à l’heure
actuelle. Beaucoup d’entre vous se souviendront tout de même que le
manque de diversité était bien pire avant : la panoplie Ventouse était
vue comme le meilleur choix possible, le Voile d’Encre était
systématique sur la plus grande part des personnages force ou
intelligence (et même sur certains pour lesquels ça n’était pas des
éléments prédominants), et un joueur ne jouant pas l’Ougarteau ½ CC en
JcJ au niveau 200 avait raté son optimisation.


Version 2.6 Panoplieshl2
Solomonk, Voile d’Encre et Ougarteau : Un Sadida comme on en voit peu !

Ainsi, à très haut niveau, ce nombre de choix limités ne choquait
personne, parce que les joueurs étaient forcés de composer eux-mêmes
leurs combinaisons d’équipements, devant systématiquement faire des
sacrifices en allant chercher des objets plus bas niveau qui puissent
convenir à leur classe et leur mode de jeu. Avoir un personnage très
polyvalent tout en restant performant était difficile et les joueurs qui
y parvenaient devaient tout de même aller jusqu’à réutiliser le
Solomonk de leur niveau 120 ou à sacrifier leurs caractéristiques en
portant une Ceinture des Vents pour atteindre le CC ½.

En s’articulant presque uniquement autour de panoplies multi-éléments,
dont certaines avec 5 objets, aux bonus très cohérents entre eux, les
objets de Frigost ont poussé beaucoup de joueurs à ne plus penser en
termes de combinaisons d’objets personnalisées mais plutôt en termes de
panoplies complètes. Pourquoi choisir des objets séparément quand une
panoplie vous apporte tout ce qu’il vous faut ? Quelle place reste-t-il à
la personnalisation quand l’on porte déjà une panoplie de 5 objets
comme la Glourséleste, avec un Gelano PM ? (réponse : un anneau, une
arme… et un familier)

La panoplie Glourséleste est d’ailleurs au cœur de ce problème. Elle
permet un mode tri-élément performant et adapté à beaucoup de classes,
avec des bonus annexes extrêmement intéressants : bonnes résistances,
suffisamment de coups critiques pour jouer ½ au 1/50 avec un bon Dofus
Turquoise, un PM gratuit, un excellent bonus de fuite et un autre de
retrait PM tout sauf anecdotique. Sa seule faiblesse, au final, est sa
limitation à 560 caractéristiques qui évite de voir un personnage en
Glourséleste frapper aussi fort dans chacun de ses éléments qu’un autre
n’en jouant qu’un seul. C’est insuffisant.

Attention, nous ne sommes pas en train d’annoncer un retour en arrière
concernant le multi-élément : nous sommes convaincus que c’est un mode
de jeu intéressant, qui n’était pas assez valorisé auparavant, ce que
les objets de Frigost ont corrigé : c’était là un de leurs rôles
principaux. Nous pensons en revanche que les joueurs qui font le choix
de la spécialisation dans un mode de jeu spécialisé autour d’un élément
principal (et d’éventuels éléments secondaires) ne sont plus
suffisamment récompensés. Actuellement jouer son personnage dans un
unique élément n’a que peu d’intérêt quand on a désormais l’embarras du
choix concernant les objets de cet élément apportant en plus une à deux
autres caractéristiques. Y remédier est un de nos buts principaux : si
un joueur veut jouer un seul élément à fond, il doit pouvoir y parvenir
sans trop y perdre face à un joueur choisissant d’en jouer plusieurs.

Ce que nous voulons aussi ramener au goût du jour est la notion de
sacrifices : nous voulons que les joueurs ne soient plus incités à faire
des choix par défaut en prenant la panoplie se rapprochant le plus de
ce qu’ils recherchent, sans plus de réflexion, mais à systématiquement
se demander s’il ne faudrait pas plutôt qu’ils déséquipent un des objets
de leur panoplie pour en porter un autre à la place. Nous sommes
conscients que c’est un choix actuellement impossible à faire puisque
cela signifie bien souvent la perte d’un bonus PA primordial. C’est en
augmentant d’abord le nombre des panoplies à bonus PA avec peu d’objets
que nous le permettrons, suite à quoi quiconque pourra choisir le reste
de ses objets sans se soucier davantage de leur capital de PA.

Mais je vous ai assez fait attendre : passons au concret !


Les nouvelles panoplies très haut niveau DOFUS 2.6



C’est donc 6 nouvelles panoplies d’un niveau supérieur à 190 qui vous attendront lors de la mise à jour DOFUS 2.6. Chacune de ces panoplies comprendra 3 objets,
choisis pour combler des manques de choix intéressants dans leur
catégorie, tout en prenant garde à ce qu’il soit impossible de les
cumuler avec d’autres panoplies existantes en obtenant une combinaison
trop performante, ce qui serait contre-productif. Pas de 12PA 6PM de
base sans sacrifice à l’horizon, donc !


Version 2.6 Panoplieshl1
Les panoplies feront références à des PNJ emblématiques de DOFUS. Ici, la Coiffe de Danathor.

Ces panoplies seront réparties entre 6 orientations : 4 panoplies mono-élément (une de chaque), une panoplie « soutien », et une nouvelle panoplie tri-élément.

- Les panoplies mono-élément et la panoplie de soutien suivront
l’optique dont j’ai parlé plus haut : elles seront pensées pour rendre
le jeu dans l’élément choisi performant en comparaison à un jeu
multi-éléments. Cela passera par une hausse des valeurs maximales de
caractéristiques atteintes sur les objets jusque-là, et une réduction du
nombre de lignes de bonus en comparaison de ce qui s’est fait avec
Frigost pour accentuer l’aspect spécialisation. Un exemple type d’objet
dans ce genre serait le Bracelet Ming, qui ici correspondrait à un objet « soutien ».

En outre, un soin tout particulier sera apporté à ce qu’il soit
intéressant de porter un objet seul et non pas la panoplie complète ou
rien du tout.

- La panoplie tri-élément, Force/Chance/Agilité (pour la différencier
des panoplies Glourséleste et du Professeur Xa) apportera des bonus de
caractéristique équilibrés permettant aux joueurs voulant s’essayer à
ces trois éléments à la fois d’en avoir la possibilité.

Les recettes de ces objets ne suivront pas le modèle de celles des
objets Frigost. Il vous faudra non seulement quelques ressources
provenant de Frigost (après tout c’est là-bas que l’on y trouve la
majorité des monstres et des boss destinés aux très hauts niveaux) mais
aussi de nouvelles ressources que vous pourrez récupérer sur des boss du « vieux continent », comme l’Ougah, le Bworker ou le Kimbo, ou encore de galets du Kolizéum, afin de limiter la possibilité de « farm » de ressources, ainsi qu’une nouvelle ressource mystère qui vous sera présentée dans un prochain article de Devblog !


Version 2.6 Panoplieshl3
« Koa moa ouïr ? Des viziteurs ? », s'étonne le Bworker.

En résumé, ces nouvelles panoplies auront donc pour but de
contrebalancer la tendance amenée par les objets de Frigost en vous
poussant à remettre en question vos panoplies complètes pour les
remplacer par des objets sélectionnés un par un, ainsi que votre
équipement généraliste en ayant désormais la possibilité de perdre en
polyvalence pour gagner en puissance et en impact dans les combats,
choix que le multi-éléments apporté par Frigost avait rendu moins
intéressant qu’auparavant.


L’ajustement de la Panoplie Glourséleste



Mais il reste un problème de taille. On peut constater en jeu qu’en
comparaison des autres objets et panoplies, beaucoup de joueurs font le
choix d’équiper la panoplie Glourséleste, tant elle apporte de choses.
Comme je l’ai évoqué plus haut, elle permet un jeu tri-élément
performant avec des contreparties insuffisantes au vu du nombre
conséquent d’avantages qu’elle apporte.

La panoplie Glourséleste, pour son niveau (195-200) n’est pas
démesurément puissante, et ses objets pris séparément sont bons sans
être pour autant plus puissants par rapport aux autres objets de leur
niveau. Mais ils sont 5, avec des bonus en accord les uns avec les
autres (avantage que n’ont pas des objets isolés) et un bonus de
panoplie très bon. Nous estimons donc qu’il manque à cette panoplie une
faiblesse, une vulnérabilité que les joueurs pourront exploiter pour
contrer un adversaire en Glourséleste.

Vous vous doutez peut-être au vu des bonus majeurs de la panoplie
(grande polyvalence mais sans trop grande force de frappe, fuite
massive, retrait de PM excellent) qu’elle a été à la base pensée pour
les modes de jeu pour laquelle la fuite et le maintien à distance est
important (c’est en partie pourquoi elle est aussi performante sur des
classes comme le Sadida ou l’Enutrof). Ainsi c’est dans ce même sens que
vont les modifications qui lui seront appliquées lors de la mise à jour
DOFUS 2.6, à savoir :

- Les résistances en % du bonus de panoplie sont remplacées par des bonus de résistance fixe.
Cela permet de réduire la capacité d’encaisse des personnages en
Glourséleste soumis à des frappes puissantes (comme le corps-à-corps)
sans pour autant trop y perdre sur des attaques moins puissantes,
typiquement des attaques à distance : en simplifiant un peu, on peut
considérer que la panoplie y gagne quand l’attaque subie ne dépasse pas
100 dommages, et y perd de plus en plus au fur et à mesure que l’attaque
occasionne davantage.

- Un malus de 20, 40 et 60 tacle est appliqué pour le port de respectivement 3, 4, et 5 objets de la panoplie.
La panoplie Glourséleste étant ce qu’il se fait de mieux en termes de
bonus fuite, il nous semble intéressant qu’en contrepartie elle soit
nettement moins intéressante en termes de tacle, ce que son important
bonus d’agilité ne permettait pas. Ainsi les joueurs en Glourséleste
auront toujours l’avantage d’être insaisissables, mais ne pourront plus
espérer retenir qui que ce soit à leur tour.

- Par conséquent la condition d’équipement de bonus tacle maximal sur
les objets de la panoplie disparaît (ce qui facilite en plus leur
utilisation en dehors de la panoplie complète). Nous en avons profité
pour faire disparaître la limitation de fuite sur la panoplie
Gloursonne, puisque son cumul avec la Glourséleste est devenu nettement
moins intéressant.


Version 2.6 Panoplieshl4
Ce temps-là est révolu !

J’entends déjà certains d’entre vous jaser sur l’utilisation du mot
« ajustement » dans le titre, que vous ne manquerez pas de qualifier de
« nerf », mais c’est à mon sens bel et bien un ajustement : votre mode
de jeu n’est pas modifié, vous n’avez aucun objet à remplacer dans la
grande majorité des cas, vous frappez toujours autant et avez autant de
PA/PM/PO/CC qu’avant. Vous devrez simplement commencer à composer avec
les nouvelles faiblesses de la panoplie sur le jeu à courte portée.

J’espère que cet article vous aura permis de comprendre l’optique dans
laquelle nous nous trouvons concernant les objets haut niveau dans DOFUS
et que cette nouvelle fournée d’objets vous plaira et vous fera
(re)découvrir de nouveaux modes de jeu !
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeSam 25 Fév - 2:46




Bonus d’expérience pour les personnages secondaires







Afin de faciliter la découverte de plusieurs classes et d’encourager les joueurs à multiplier les créations de personnages sur un même compte, nous avons décidé de développer un système de bonus d’expérience pour les personnages secondaires.


Version 2.6 Devblog-bonusxp2

Les personnages secondaires sont ceux qui sont présents sur le même
compte et sur le même serveur qu’un ou plusieurs autres personnages de
niveaux supérieurs.

Ces bonus d’expérience s’appliqueront à tous les gains d’expérience :
quêtes, Kolizéum, monstres, parchemins, etc. Le serveur héroïque n’est
cependant pas concerné par ce nouveau bonus (les personnages possédant
déjà plusieurs bonus complémentaires pour accélérer leur progression).

Ces bonus ne s’appliqueront pas aux gains d’expérience pour les guildes et les montures. Seuls les personnages sont concernés.

Ce nouveau système de bonus ne s’appliquera qu’aux personnages d’un
même compte, nous considérons que les personnages répartis sur des
comptes différents ne doivent pas bénéficier de ce bonus d’expérience
car ils peuvent déjà évoluer à une vitesse plus que suffisante.

Le bonus d’expérience dépendra du nombre de personnages présents sur le
compte de plus haut niveau que le personnage secondaire. Voici la liste
des bonus d’expérience proposés :

- 1 personnage de niveau supérieur : 100% de bonus (XP x2).
- 2 personnages de niveau supérieur : 200% de bonus (XP x3).
- 3 et + personnages de niveau supérieur : 300% de bonus (XP x4).

Nous avons limité le bonus à 300% car nous ne voulons pas qu’un nouveau
personnage arrive beaucoup trop rapidement à un niveau élevé une fois
qu’un compte possède plus de 2 personnages de haut niveau. Nous estimons
qu’un bonus de 300% est largement suffisant pour accélérer la vitesse
de progression d’un personnage et inciter les joueurs à jouer plusieurs
personnages différents sur un même compte.

Les bonus ne seront pas rétroactifs (vos anciens personnages déjà
présents sur un même compte ne vont pas gagner des niveaux sans être
joués après la mise en place de cette fonctionnalité !), mais ils sont
exploitables par les nouveaux personnages et ceux déjà créés.

Vous pourrez donc enfin réutiliser votre mule Sadida bleu “Vendeur Eau”
créée en 2006 qui vendait de l’eau devant la boulangerie d’Amakna en
mode marchand (oui sur Jiva c’était moi qui faisait ça) et lui trouver
une utilité un peu plus glorieuse.


Version 2.6 Devblog-bonusxp
Brigitte a revêtu ses plus beaux atours pour accueillir Vendeur-Eau après sa longue hibernation.

Un long exemple valant mieux qu’un court discours, voici un exemple :

Si vous possédez sur un même compte et sur un même serveur 1 personnage
A de niveau 150, 1 personnage B de niveau 100 et un personnage C de
niveau 40, vous pourrez bénéficier des bonus suivants :

- Le personnage A ne profitera d’aucun bonus, car il n’y a pas de personnages de plus haut niveau sur le compte.
- Le personnage B profitera d’un bonus de 100% d’XP jusqu’au niveau 150.
- Le personnage C profitera d’un bonus de 200% d’XP jusqu’au niveau 100 puis 100% d’XP jusqu’au niveau 150.
- Un nouveau personnage D, profitera d’un bonus de 300% d’XP jusqu’au
niveau 40, puis 200% d’XP jusqu’au niveau 100 et enfin 100% d’XP
jusqu’au niveau 150.


Version 2.6 Devblog-bonusxp3

Voici un petit résumé des objectifs que ne nous nous sommes fixés pour ce nouveau système :

- Inciter les joueurs à tester différentes classes.
- Inciter les joueurs à jouer plusieurs personnages sur un même compte de façon alternée.
- Permettre aux possesseurs d’un seul compte de jouer plusieurs classes beaucoup plus facilement.
- Permettre aux possesseurs d’un seul compte d’être potentiellement
plus polyvalents lors de la création d’une équipe (plus de personnages
par compte implique plus de possibilités de changer de personnages si la
situation l’exige).
- Inciter les joueurs à redécouvrir le jeu et l’ensemble de son contenu de façon plus rapide.

Cette nouveauté sera disponible sur le serveur de test lors du
beta-test de notre mise à jour du mois de mars. En ce moment nous
terminons l’intégration de cette fonctionnalité en ajoutant des
indicateurs visuels (sur l’écran de sélection et de création de
personnages, sur l’écran de fin de combat etc.).

Nous espérons que ceci vous donnera envie d’essayer de nouvelles
classes et de rejouer vos anciens personnages, au sein de l’équipe DOFUS
nous sommes déjà plusieurs à prévoir nos futurs personnages secondaires
de Kolizéum pour venir vous affronter. :]
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeSam 3 Mar - 19:58

Les dopeuls de temple font peau neuve







Toujours en préparation du beta-test de la version 2.6 qui approche, découvrez aujourd’hui un nouvel article sur le devblog ! Aujourd’hui, c’est [Korri-garou] qui vient détailler la refonte apportée aux dopeuls de temple, et aux doplons qu’ils permettent de gagner. Grands changements en perspective !






Version 2.6 Doplons4
Le système des dopeuls de temple n’a subi qu’une seule
refonte majeure : c’était en avril 2009, lors de la mise en ligne de
la version 1.27. Durant ces trois années, hormis lors de l’ajout des classes Roublard et Zobal, il est resté sensiblement le même.

Aujourd'hui, en réaction aux différentes évolutions du jeu, passées et à venir, nous avons estimé qu’il était temps de le remettre au goût du jour par le biais de plusieurs modifications. Si dans son fonctionnement, le système reste sensiblement le même, voici une liste d’améliorations qui, nous l’espérons, suscitera l’intérêt des joueurs quels que soient les niveaux de leurs personnages.


Article du Devblog:





Les dopeuls de temple font peau neuve







Le système des dopeuls de temple n’a subit qu’une
seule refonte majeure : c’était en avril 2009, lors de la mise en ligne
de la version 1.27. Durant ces trois années, hormis lors de l’ajout des classes Roublard et Zobal, il est resté sensiblement le même.

Aujourd'hui, en réaction aux différentes évolutions du jeu, passées et à venir, nous avons estimé qu’il était temps de le remettre au goût du jour par le biais de plusieurs modifications. Si dans son fonctionnement, le système reste sensiblement le même, voici une liste d’améliorations qui, nous l’espérons, suscitera l’intérêt des joueurs quels que soient les niveaux de leurs personnages.



Version 2.6 Doplons4
« Mais pourquoi cette grosse peluche est-elle si méchante ? »

Une popularité décroissante



Les dopeuls de temple sont très populaires à bas niveau mais cet
intérêt décroît avec la montée en puissance des personnages et ceci est
dû à plusieurs facteurs. L’expérience gagnée lors des combats et les
récompenses des quêtes, en kamas comme en expérience, sont de moins en
moins intéressantes comparées aux autres activités. Le coût des
parchemins de caractéristiques en doplons reste trop élevé pour
concurrencer efficacement l’élevage et l’échange via ressources. Les
autres articles, comme le trousseau de clefs ou le sort spécial de
classe, ne nécessitent qu’un seul combat chacun et à haut niveau, les
dopeuls sont principalement combattus pour le service d’oubli de sorts,
ce qui reste quelque chose de très occasionnel dans la vie de
l’aventurier moyen. À cela vient s’ajouter une attente de 23 heures si
on souhaite ré-affronter un dopeul, contrainte qui touche tous les
personnages quel que soit leur niveau.



Version 2.6 Doplons1
Les dopeuls de temple de haut niveau en plein désarroi.

Dopeul intuable, que faire ?



Actuellement, lorsqu’un personnage se heurte à un dopeul de temple
qu’il ne peut vaincre, il perd automatiquement l’accès aux différents
services qui requièrent un ou plusieurs doplons de chaque temple. De ce
fait, ces mêmes services lui coûtent plus cher ou prennent plus de temps
à pouvoir être obtenus.

Pour remédier à cela, une solution simple a été adoptée : plutôt
qu’offrir un doplon spécifique à chaque temple, les personnages gagnent
désormais un doplon générique à tous les temples. Afin de ne pas léser
les joueurs ayant constitué des réserves de doplons de classe, ces
derniers seront échangeables contre les nouveaux doplons génériques
auprès des entraîneurs de dopeuls, dans leur temple respectif. Ainsi,
pour échanger ses doplons Xélor, le personnage devra se rendre au temple
Xélor.



Version 2.6 Doplons2
Le dopeul Ecaflip est bien décidé à gagner ce combat.

Un doplon, des doplons



La quantité de doplons offerte en récompense de quête augmente en
fonction du niveau du dopeul affronté. Cela signifie tout simplement
qu’un personnage de niveau 100 gagnera plus de doplons qu’un personnage
de niveau 20.

Pourquoi une telle décision ?

Il s’avère qu’avec sa montée en puissance, un personnage est capable de
générer davantage de kamas, ressources et expérience. En rendant le
gain de doplons variable, le système suit la progression du personnage,
ce qui permet de conserver l’intérêt du système de doplons.

Cette mesure a aussi pour but de compenser la future suppression des
échanges de parchemins de caractéristiques contre des ressources et
d’offrir une manière plus ludique d’obtenir soi-même ses parchemins.
Nous estimons que la génération actuelle des parchemins via l’échange de
ressources de très bas niveau implique une mécanique de jeu trop
répétitive et pénible, qui avantage avant tout les bots. Nous comptons
donc supprimer cette possibilité (pas dans la prochaine mise à jour dont
il est question dans cet article, mais vraisemblablement dans la
suivante : vendez vos stocks !) et la remplacer par une génération plus
efficace via les Doplons. Notre objectif n’est pas de rendre
l’obtention de parchemins plus difficile, juste de la rendre plus
ludique et qu’elle profite aux joueurs avant tout.



Version 2.6 Doplons3
Il est temps de vider les stocks.

Quêtes et récompenses



Le premier changement apporté aux quêtes est leur adaptation au système
quotidien. Le joueur n’a plus besoin de savoir à quelle heure il a
combattu un dopeul de temple la veille : tous les compteurs de quêtes
quotidiennes sont remis à zéro à partir de 7h00. Cela donne beaucoup
plus de souplesse à un système qui était particulièrement contraignant.

Pour suivre la logique des doplons génériques, la quête « Un bon gros
par… » ne donne plus de cadoplons. À la place, elle offre autant de
doplons que l’ensemble des quêtes des dopeuls de temple, permettant aux
personnages capables de vaincre tous les dopeuls de temple de doubler
leurs gains en doplons.

Les cadoplons en possession des personnages peuvent être échangés à
l’unité auprès des entraîneurs de dopeuls à un ratio plus avantageux que
les deux types d’échanges en doplons de classe.

L’expérience octroyée à la fin des combats contre les dopeuls de temple
est légèrement diminuée et s’accompagne d’une nette amélioration des
récompenses de quête en expérience et en kamas, conformément à la
refonte globale du système de récompenses de quêtes.

Gains en doplons d’une chasse au dopeul de temple

Niveau
du dopeul
Doplons
par quête
Kamas
par quête
Expérience
par quête
Expérience
par combat
20 1 50 2450 1400
40 2 200 8100 3600
60 3 450 18150 6600
80 5 800 33800 10400
100 6 1250 56250 15000
120 8 1800 86700 20400
140 10 2450 126350 26600
160 12 3200 176400 33600
180 14 4050 238050 41400
200 17 5000 312500 50000

TBA, Temple Boutique Achat



Pour simplifier l’accès aux produits et services liés aux dopeuls de
temple, une boutique a été mise en place. Elle propose tous les articles
autrefois vendus par les PNJ de la famille Peule. Les services de
réinitialisation des sorts et des caractéristiques, quant à eux,
continuent d’être proposés par les PNJ de la famille Peule.

Le prix de plusieurs articles est ajusté et fixé pour conserver des
proportions cohérentes avec le prix du marché. Cependant, comme le gain
en doplons augmente, le coût des articles et services revient moins cher
avec cette refonte. Concernant la réinitialisation d’un sort, bien que
son prix en nombre de doplons augmente en fonction du niveau du joueur,
l’effort à fournir est exactement le même puisque le prix correspond aux
gains de sept combats contre des dopeuls de la tranche de niveaux du
personnage.

Le PNJ Marchand du temple, qui tient la boutique, est présent dans tous
les temples. À la liste des articles habituels viennent s’ajouter trois
nouveaux galets, utilisés dans la fabrication de nouvelles panoplies.
Il faut également noter que le sort spécial de chaque classe peut
désormais être obtenu dans n’importe quel temple.



Version 2.6 Doplons5
Efficaces et pas chers, ce sont les dopeuls que je préfère !

L’effet dopeul



À travers cette refonte, nous voulons donner autant d’importance à ce
système que des contenus comme le kolizéum ou les donjons. Il a
l’avantage d’être accessible au joueur solo, de ne pas imposer d’attente
et de surcroît, il est plus égalitaire entre joueurs. En effet, ceux
ayant décidé de se faciliter le jeu en contrôlant simultanément
plusieurs comptes ne gagnent guère plus, dans le même laps de temps, que
les autres joueurs.


Dernière édition par Pourpre le Sam 3 Mar - 20:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeSam 3 Mar - 19:58

Amélioration des interfaces

Et un nouvel article de présentation du patch 2.6 sur le devblog, un ! Aujourd’hui, c’est Sili qui se charge de dresser le portrait des principales améliorations apportées aux interfaces du jeu dans cette mise à jour. Au programme : raccourcis, carte du monde et journal de combat !






Version 2.6 Devblog-interfaces11
Une mise à jour qui plaît, c’est souvent une mise à jour riche en nouvelles fonctionnalités. Et ça tombe bien, la mise à jour 2.6 de DOFUS que l’on vous présente depuis quelques semaines ne manque pas de nouveautés.

Mais pour qu’une mise à jour soit réellement réussie, il ne suffit pas d’ajouter des choses, il faut aussi améliorer l’existant ! Ainsi, voici quelques améliorations apportées aux interfaces par la version 2.6 de DOFUS.

L'article du Devblog

Améliorations des interfaces


Une mise à jour qui plaît, c’est souvent une mise à jour riche en nouvelles fonctionnalités. Et ça tombe bien, la mise à jour 2.6 de DOFUS que l’on vous présente depuis quelques semaines ne manque pas de nouveautés.

Mais pour qu’une mise à jour soit réellement réussie, il ne suffit pas d’ajouter des choses, il faut aussi améliorer l’existant ! Ainsi, voici quelques améliorations apportées aux interfaces par la version 2.6 de DOFUS.



Version 2.6 Devblog-interfaces11

Raccourcis rapides



Déplacements de raccourcis

Tout d’abord, nous avons revu le fonctionnement de la barre de
raccourcis rapides qui se trouve en bas à droite de l’interface de jeu.
Dans un souci de clarté, nous avons voulu uniformiser le fonctionnement
des onglets « Sorts » et « Objets ».

Auparavant, il n’était possible de déplacer ou ajouter des raccourcis
de sorts que si la liste des sorts du grimoire était ouverte, mais cela
pouvait être fait indifféremment en combat ou hors combat. Les
raccourcis d’objets, en revanche, pouvaient être déplacés sans que
l’inventaire soit ouvert mais devenaient totalement impossibles à
déplacer dès que l’on entrait en combat.

À présent, les deux onglets adoptent le même fonctionnement :

- Hors combat, vous pouvez déplacer n’importe quel raccourci sans avoir à ouvrir l’interface correspondante.
- En combat, vous devez ouvrir la liste des sorts dans votre grimoire
pour déplacer un raccourci de sort et l’inventaire pour déplacer un
raccourci d’objet ou d’équipement rapide.

Emoticônes et attitudes

Par ailleurs, nous trouvions depuis longtemps que les sorts, objets et
équipements rapides avaient l’air de s’ennuyer, tous seuls, dans ces
grandes barres de raccourcis… Nous avons alors décidé de leur offrir un
peu de compagnie en vous permettant de définir des raccourcis pour vos
attitudes et émoticônes préférées.



Version 2.6 Devblog-interfaces1
Pour placer une émoticône ou une attitude dans la barre de raccourcis
rapides, rien de plus simple. Il suffit de les faire glisser depuis leur
menu dépliant à gauche de l’interface, juste au dessus de la zone de
chat, jusqu’à la case de votre choix. Ainsi, vous aurez toujours vos
attitudes favorites à portée de clic !

Les émoticônes ont d’ailleurs profité d’une légère réorganisation de la
part de Seyroth afin d’être ordonnées de façon plus logique.



Version 2.6 Devblog-interfaces10

Cartes, repères et filtres



Refonte des repères

Il y a un autre outil que nous tenions à améliorer, il s’agit de la
carte du monde, ainsi bien sûr que sa petite soeur, la mini-carte du
médaillon central. En effet, nous avons constaté que les repères que
l’on peut placer sur ces cartes et qui sont également automatiquement
ajoutés par les quêtes (mais aussi par le suivi de conjoint, de groupe,
la localisation d’un PNJ, le clic sur les coordonnées d’un Zaap, celles
d’un enclos ou d’une maison en vente ou tout simplement un clic sur des
coordonnées dans le chat) manquaient parfois de clarté.

Cela faisait beaucoup de manières d’ajouter des repères à votre carte,
vous vous en rendez compte, le problème étant qu’il n’était parfois pas
possible de supprimer ces repères facilement. Vous vous retrouviez alors
avec une carte tout simplement illisible.

Pour remédier à ce problème de lisibilité, je me suis donc penchée sur l’ensemble du système de points de repère.

[color:484a=#008000!important]Des repères mieux différenciés

Pour commencer, le code couleur des différents points de repère a été revu :

- Jaune, pour la position personnalisée (placée manuellement depuis la carte).
- Vert clair, pour les objectifs de quêtes.
- Vert foncé, pour la position d’un lieu ou d’un PNJ lié à un métier.
- Rose, pour la dernière position connue de votre conjoint.
- Bleu, pour la position du personnage suivi par la fonctionnalité “Suivre un membre du groupe”.
- Orange foncé, pour la dernière position issue du chat.
- Orange clair, pour la position d’une maison ou d’un enclos depuis l’interface de l’Agence Immobilière.



Version 2.6 Devblog-interfaces2
Nous avons également ajouté, sur la carte comme sur la mini-carte, une
infobulle au survol des différents points de repère, pour rappeler de
quel type de repère il s'agit.

[color:484a=#008000!important]Meilleure visibilité pour les objectifs de quêtes

Mais ce sont les repères verts, ceux des objectifs de quête, qui ont
profité d'une attention toute particulière. Contrairement aux autres
types de repères qui sont uniques, vous pouvez cumuler simultanément
jusqu'à 5 points de repère de quêtes.

Au survol de ces repères sur la mini-carte, nous affichons dorénavant
le nom de l'objectif de quête correspondant et les coordonnées de la
carte où le repère est placé. Un clic droit sur l'icône du repère
ouvrira également un menu contextuel contenant un lien vers la quête
associée à l'objectif.

Nous espérons ainsi fluidifier les déplacements et vous rendre la vie
plus facile lorsque vous effectuerez vos quêtes, en vous évitant les
déboires classiques tels que “Mais à quoi correspond ce drapeau déjà ?”
et autres “Où je dois aller, déjà ?”.



Version 2.6 Devblog-interfaces3
Les objectifs non suivis, en orange par défaut, passent au vert quand vous placez un repère.
[color:484a=#008000!important]Des repères plus faciles à retirer

Enfin, pour éviter de surcharger vos cartes avec trop de repères
superflus ou désuets, nous avons revu les différents moyens à votre
disposition pour supprimer un repère. Trois solutions s'offrent donc à
vous pour supprimer un repère dont vous n'avez plus besoin :

- Cliquez à nouveau sur le bouton ou le texte qui a fait apparaître le repère initialement.
- Ouvrez le menu contextuel du repère en faisant un clic droit dessus, puis cliquez sur "Supprimer".
- S’il s’agit d’un repère de quête, tout simplement, déplacez-vous jusqu'à la carte associée au repère avec votre personnage.

Nouveaux filtres

En plus de la réorganisation des repères, nous avons ajouté deux
filtres supplémentaires à la carte du monde pour améliorer sa
lisibilité. Ces filtres permettent d’afficher ou masquer une catégorie
précise d’icônes sur la carte.

Vous connaissiez déjà les filtres “Donjons” pour les cartes d’entrée
des différents donjons, “Territoires de conquêtes” pour les prismes
Bontariens et Brakmariens, “Divers” pour les Zaaps, attitudes, bateaux
et transporteurs notamment (mais pas que), “Ateliers” pour les métiers,
“Hôtels de vente” pour le commerce, et “Lieu de classe” pour vos temples
et les dopeuls qu’ils hébergent ainsi que vos statues à Astrub.

À partir de la version 2.6, s’ajoutent les filtres “Points de repère” et “Possessions”.



Version 2.6 Devblog-interfaces9
Le premier vous permettra tout simplement d’afficher ou masquer les points de repère actifs sur votre carte.

Le second, plus complet, vous permettra d’afficher la position de la
maison associée à votre compte sur le serveur actif si vous en possédez
une, mais aussi les positions des maisons, des enclos et des percepteurs
actifs de votre guilde.

Au survol de l’icône d’un percepteur actif, vous afficherez d’ailleurs
une infobulle listant ses kamas, ses pods restants, une estimation de la
valeur des objets qu'il porte et l’expérience qu’il a accumulée.



Version 2.6 Devblog-interfaces7
Enfin, ces filtres qui étaient jusque-là réservés à la carte du monde,
peuvent être modifiés depuis la mini-carte dans le menu contextuel que
vous pouvez ouvrir avec un clic droit.

Journal de combat

Avec la démocratisation des sorts à effets multiples et des armes à
plusieurs lignes de dégâts... le journal de combat dans le chat est
devenu de plus en plus difficile à suivre, tant les lignes de texte
défilent à tout vitesse sans vous laisser le temps de respirer ! Le
résultat logique de ce manque de lisibilité fut simple : de moins en
moins de joueurs suivent ce journal.

Dans la mesure où nous souhaitons proposer des combats de plus en plus
tactiques, et qu’il est très souvent nécessaire d’être attentif aux
effets des sorts lancés par ses ennemis pour comprendre le
fonctionnement d’un combat, nous devions faire quelque chose pour
améliorer ce journal de combat ! Plusieurs modification ont donc été
apportées à l’affichage de ce dernier :

Les dommages des attaques à plusieurs lignes de dégâts sont désormais
regroupés sous cette forme : (
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeSam 3 Mar - 20:19




Prochaines évolutions du Kolizéum







Pour la prochaine version 2.6.0 (sortie de la version BETA en mars), nous avons travaillé sur plusieurs améliorations du Kolizéum en nous concentrant principalement sur la correction des soucis de cote les plus dérangeants pour les joueurs.


Version 2.6 Devblog-koli1


Des gains d’expérience plus justes :



Les gains d’expérience en Kolizéum sont désormais indexés sur la cote
des personnages et non plus uniquement sur leur niveau. Cette
modification permet d’inciter les joueurs à chercher à atteindre leur
cote réelle et pénalise qui cherchent à réduire artificiellement leur
cote. Le niveau du personnage permet de déterminer la valeur maximale
d’expérience qu’il pourra gagner et sa cote détermine ce qu’il gagnera.

Globalement, les gains d’expérience en Kolizéum seront diminués avec
cette modification pour tous les personnages ayant une cote trop faible
par rapport à leur niveau. Cette modification ne permettra pas de gagner
plus d’expérience qu’avec la version actuelle du Kolizéum.


Evolution des cotes :



Nous avons apporté plusieurs modifications pour corriger les problèmes
de cotes « bloquées » qui n’évoluent plus malgré un grand nombre
successif de défaites ou de victoires.
Le système prend désormais en compte les taux de victoires et de
défaites anormaux (trop éloignés de 50%) pour faire évoluer plus
rapidement à la hausse ou à la baisse la cote des personnages vers une
valeur plus cohérente. Ainsi, un personnage qui gagnera facilement ses
combats aura une cote qui augmentera plus rapidement jusqu’à ce que son
taux de victoires s’approche de 50%.

En outre, nous avons travaillé sur les problèmes de baisses de cote
anormales (lors de victoires) ou trop importantes (certains personnages
pouvaient parfois perdre plus de 30% de leur cote en une seule défaite
par exemple).

Nous avons développé de nouveaux outils pour analyser les historiques
de combats de Kolizéum qui nous ont permis de déterminer l’origine des
hausses et baisses de cote beaucoup trop importantes. Ces problèmes
survenaient lors de cas très particuliers (un seul personnage dans
l’équipe avec une incertitude très élevée) et devraient donc désormais
être corrigés.

Bien entendu, les personnages avec une incertitude très élevée (ceux
qui débutent dans le système de Kolizéum) continueront de subir des
variations importantes de leur cote afin d’atteindre plus rapidement
leur cote réelle.

Nous avons également revu la valeur de cote maximale, elle pourra
désormais atteindre 2297 (avec 3 points d’incertitude au minimum). Cette
modification cible principalement les joueurs qui composent des équipes
avec 1 ou 2 personnages très puissants et 1 ou 2 personnages
secondaires avec une cote très basse afin de réduire de façon
artificielle la cote de leur équipe (pour ensuite affronter des équipes
qu’ils sont certains de vaincre).
Même en changeant régulièrement de personnages secondaires, les
personnages principaux continueront de gagner des points de cote s’ils
gagnent trop souvent leurs combats et cette nouvelle valeur de cote
maximale pourra compenser les tentatives de baisses de cote
artificielles.

De plus, une valeur de cote minimale est ajoutée pour tous les
personnages en fonction de leur niveau. Cette valeur de cote minimale
très permissive ne concerne que les joueurs qui cherchent à baisser de
façon artificielle la cote de leur personnage.


Limitations sur le nombre de combats effectués :



Nous avons mis en place deux limitations sur le nombre maximum de
combats de Kolizéum (perdus ou gagnés) qu’il est possible d’effectuer : 5
combats par heure et 50 combats par jour.
Nous voulons que les joueurs tentent de gagner leurs combats jusqu’à la
fin et non pas qu’ils abandonnent dès qu’ils ne sont pas certains de
gagner.

Ces limitations ne devraient pénaliser que ceux qui abandonnent trop souvent et trop rapidement leurs combats de Kolizéum.
Ces valeurs sont bien entendu susceptibles d’être ajustées au fil des mises à jour.


Création des équipes :



Le système de création d’équipes aléatoires est amélioré. Lorsque 2
équipes de 3 personnages sont sélectionnées pour un combat, le système
essaiera des combinaisons de personnages supplémentaires pour tenter de
composer deux équipes plus équilibrées.


Transition entre les combats améliorée :



La transition entre les combats JCM (joueurs contre les monstres), de
Percepteurs et les combats de Kolizéum forçait parfois les joueurs à
devoir se déconnecter manuellement puis se reconnecter afin de pouvoir
participer au combat de Kolizéum.

Nous avons identifié les causes vraisemblables de ces problèmes et nous
avons revu entièrement la gestion des transitions entre les combats
afin qu’il soit possible de rejoindre un combat de Kolizéum sans
encombre tout en participant déjà à un combat.


Réinitialisation des cotes :



Les cotes de tous les personnages sont réinitialisées afin de faciliter
la prise en compte de ces modifications. Tous les personnages vont donc
commencer leurs premiers combats de Kolizéum avec une incertitude
élevée qui leur permettra d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.

La réinitialisation des cotes entraînera donc des gains de Kolizétons
et d’expérience potentiellement faibles lors des premiers combats de
Kolizéum (jusqu’à ce que la cote des personnages se stabilise).


Nouvelles cartes :



Nous avons décidé de ne garder pour le Kolizéum que les 12 cartes du
Goultarminator (édition 2011) et d’en créer 12 nouvelles spécialement
conçues pour le Kolizéum, afin d’avoir un total de 24 cartes différentes
et dédiées aux combats JCJ.


Version 2.6 Mini1 Version 2.6 Mini2 Version 2.6 Mini3
Version 2.6 Mini4 Version 2.6 Mini5 Version 2.6 Mini6
Version 2.6 Mini7 Version 2.6 Mini8 Version 2.6 Mini9
Version 2.6 Mini10 Version 2.6 Mini11 Version 2.6 Mini12
Nous vous laissons découvrir ces nouvelles cartes en jeu,
mais en voici tout de même un aperçu... tactique.

Ces nouvelles cartes sont toutes construites autour d’une symétrie
centrale afin qu’aucune équipe de puisse être avantagée par le décor.

Les positions de départ ont été pensées pour limiter au maximum les
lignes de vues directes sur les adversaires dès le premier tour de jeu.
Ces positions de départ sont généralement éloignées les unes des autres
(pour une même équipe), afin de limiter l’utilisation des sorts de
protection ou de bonus sur alliés sur toute une équipe dès le premier
tour de jeu.

A l’instar des 12 anciennes cartes du Goultarminator, ces nouvelles
cartes empêchent les débuts de combat à très courte portée ou au corps à
corps (sauf si les deux équipes décident de se placer volontairement à
proximité l’une de l’autre) afin de valoriser une approche plus tactique
à longue ou moyenne distance en début de combat.


Revalorisation des Kolizétons :



Les pierres d’âmes ne pourront avec cette mise à jour plus être
achetées auprès des PNJ (il faudra donc les fabriquer en utilisant des
galets issus du Kolizéum) et les galets du Kolizéum seront utilisés dans
certaines recettes des prochains objets de haut niveau. Ces
modifications devraient entraîner une augmentation de la valeur des
Kolizétons.

Ces modifications devraient résoudre les principaux problèmes que nous
avons identifiés dans le système du Kolizéum. Nous continuerons de
rester attentifs à son fonctionnement et à le faire évoluer si
nécessaire.
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeDim 4 Mar - 13:03

Humm ... De grandes promesses à voir ce que ca donnera ... Mais en tout cas, blazé pour les pierre d'âmes ...
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MessageSujet: Re: Version 2.6   Version 2.6 Icon_minitimeLun 19 Mar - 19:55

Participez au challenge Kolizéum sur le serveur de test







L’équipe DOFUS vous propose de participer aux tests de la nouvelle version du Kolizéum tout en gagnant des récompenses sur vos serveurs de jeu !




Version 2.6 News-challengekoli

La mise à jour 2.6 apporte un certain nombre de modifications au système d’Arènes JcJ de DOFUS, le Kolizéum. Ces modifications sont à découvrir et éprouver sur notre serveur de test, mis à jour en version BETA 2.6
depuis le 8 mars 2012. Pour nous assurer que ces modifications sont
aussi efficaces que pertinentes, et pour réduire les probabilités de
laisser des bugs en place, nous avons besoin que vous soyez nombreux à
venir sur le serveur de test pour participer à des combats de Kolizéum.

C’est pourquoi, pour mêler l’utile à l’agréable… Nous vous proposons un grand évènement JcJ sur le serveur de test !

Du 12/03/2012 au 27/03/2012, nous comptabiliserons toutes les victoires obtenues en Kolizéum par chaque personnage sur le serveur de test. À l’issue de cet évènement, nous récompenserons chaque participant en fonction du nombre de victoires qu’il aura pu accumuler.
Pour la toute première fois, jouer sur le serveur de test va vous
permettre d’obtenir une récompense sur le personnage et le serveur de
jeu de votre choix !

Voici les récompenses que vous pourrez obtenir :

10 victoires : 1000 kolizétons, 5 Jetons du Tofu
25 victoires : 2500 kolizétons, 7 Jetons du Tofu
50 victoires : 5000 kolizétons, 10 Jetons du Tofu, 1 Gemme Spirituelle de chaque boss Frigost
100 victoires : 10000 kolizétons, 15 Jetons du Tofu, 1 Gemme Spirituelle de chaque boss Frigost, 1 mois d’abonnement

L’épreuve débutera le lundi 12 mars 2012 à 00h01 CET et se terminera le lundi 26 mars 2012 à 23h59 CET.

Le serveur de test est accessible à tous les joueurs, abonnés ou non. Pour vous connecter sur ce serveur, vous devez utiliser le client DOFUS bêta.
Bien sûr, nous attendons également vos retours, suggestions et
signalements (concernant le Kolizéum, mais aussi toutes les autres
modifications de DOFUS 2.6) sur le forum Serveur de test.

Bonne chance à tous !
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