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 La version 1.28 le 28 juillet

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MessageSujet: La version 1.28 le 28 juillet   La version 1.28 le 28 juillet Icon_minitimeLun 20 Juil - 18:38

Et bah vi c'est rapide pour une nouvelle version, mais je pense qu'elle servira principalement a réparer les bourdes de la 1.27.

l'annonce officielle:

Citation :
La version 1.28 le 28 juillet Dofus_1.28

[News] La 1.28 arrive... le 28 ! Si vous
êtes bientôt en vacances et que vous emportez votre ordinateur, cette nouvelle
va vous ravir. Et si ce n’est pas au programme… hé bien, il est encore temps de
changer ça ! Car ça y est, c’est imminent : dès mardi 28 juillet, vous
pourrez télécharger la version 1.28 de DOFUS !

Tout ce que nous
pouvons vous révéler pour le moment, c'est que cette version vous proposera
dix nouvelles quêtes d’alignements et leurs bonus
associés.

Rendez-vous dans huit jours aux milices de Bonta et
Brâkmar : Amayiro et Oto Mustam auront sûrement du travail pour vous
!




Et sur le carnet de bord nous trouvons ceci:

Citation :
Version bêta 1.28 La version bêta 1.28 est
disponible sur le serveur de test.


Challenges
:


  • Incurable : la description du challenge est corrigée.
  • Imprévisible et Tueur à gage : la sélection aléatoire des
    nouvelles cibles est améliorée.


Objets
:


  • Bâton du Koulosse : l’arme passe à deux mains. La probabilité de coup
    critique passe de 1 chance sur 35 à 1 chance sur 20. Le bonus de dommages en
    coup critique passe de 7 à 10.
  • Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.
  • Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de
    point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.
  • Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est
    supprimé.


Monstres
:


  • Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.
  • Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.
  • Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.
  • Forgeron Sombre : le sort Protection Magique réduit correctement les
    dégâts et augmente les résistances à la perte de points de
    mouvement.


Zones
:

  • Caverne des Fungus : Les agressions et les téléportations sont
    désormais possibles dans cette zone.
  • Brâkmar : il est désormais possible d’acheter de l’eau dans les
    tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan Porterr, Jiaye Djaul,
    Malicia Misère.


Villages de conquête :

La valeur des bonus de résistances
octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils
étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ
:


  • Prospérité : le bonus de résistance Eau passe de 20% à 5%.
  • Perspicacité : le bonus de résistance Feu passe de 20% à 5%.
  • Elasticité : le bonus de résistance Air passe de 20% à 5%.
  • Coriacité : le bonus de résistance Terre passe de 20% à
    5%.


Calcul de
l’initiative :

L’initiative est désormais
calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques
force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point
d’initiative.

L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de
points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de
ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points
d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans
la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions
favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux
capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types
de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement
sur un jeu à base d’invocations).
Ces deux types de personnages bénéficiaient
d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats
JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons
rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en
contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.



Citation :
Pièges et glyphes :


  • Les pièges et les glyphes sont désormais colorés afin de faciliter leur
    distinction. Les ennemis qui détectent les pièges ne peuvent pas voir les pièges
    colorés (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges ils viennent de
    révéler).


Elevage
:

  • Le nombre de fécondations maximum d’une monture est corrigé, il est
    désormais fixé à 20 au lieu de 21.


Serveur héroïque :


  • L’utilisation de la téléportation vers son époux ou son épouse est
    désactivée sur le serveur héroïque afin de limiter l’utilisation détournée qui
    est faite de cette fonctionnalité.


Sorts génériques :


  • Cawotte : le sort invoque désormais une créature statique de grade 6
    au niveau 6 du sort.
  • Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par cible passe à 2
    aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux
    niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe de 1
    chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort car il offrait à
    l’ensemble des classes du jeu, des capacités de dommages beaucoup trop
    importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portée
    importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de
    classe et apportait des capacités offensives à longue portée très importantes à
    bas et moyen niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles
    capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle reste
    modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires (équiper des objets
    apportant des bonus de portée). Les points de sorts investis sont
    rendus.


Ecaflip
:

  • Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les
    monstres.


Sram
:


  • Repérage : le sort détecte correctement les pièges lancés par les
    monstres.


Pandawa
:


  • Ivresse : la description du sort est corrigée.



Citation :
Sacrieur :

Nos statistiques sur les
combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de
victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé
pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous
avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa
puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop
importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous
estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions
à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante
de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des
contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire
des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être
compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions
d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements
apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie
des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions
de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en
faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications
permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de
personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de
portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs
spécialisés sur les résistances pour garder des châtiments sans contraintes,
Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à
corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Les châtiments
introduits dans la mise à jour 1.27 n’apportaient aucune contrepartie
significative lors des combats JCJ par rapport à l’augmentation considérable de
puissance qu’ils apportaient. Nous avons donc décidé de les modifier en ajoutant
une contrepartie afin que les joueurs soient contraints de déterminer le
meilleur moment pour les utiliser. Nous ne voulons pas que les châtiments soient
utilisés sans réflexion, nous voulons que leur potentiel offensif considérable
soit contrebalancé par une plus grande vulnérabilité pour le Sacrieur. Désormais
pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de
ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de
point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons
ne déclenchent pas ces pertes de points de vie).

Cette contrainte est
donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur
dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes.
Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et
donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).

Nous avons également
décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout
en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de
caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes.
Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les
bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent.
Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif
beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de
puissance des châtiments.

Le fonctionnement des pertes de points de vie
en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre
d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent
les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les
Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant
plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de
points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des
attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des
contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment
que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en
pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de
châtiments).

Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter
l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses
adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.


  • Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
    : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont
    réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3,
    4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé
    au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à
    tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts
    passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces
    deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité
    de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les
    Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper
    d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points
    d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive
    de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En
    contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours
    aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup
    critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements
    des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais
    est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases
    de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de
    valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir
    aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus
    efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le
    sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3
    cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
  • Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort
    permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque
    le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme
    de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus
    efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour
    les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous
    avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie
    associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en
    réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant
    l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont
    rendus.
  • Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à
    tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le
    sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux
    utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation
    sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la
    puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins
    aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au
    niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette
    invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs
    tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont
    rendus.
  • Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés au niveau 6 du
    sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de
    regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts
    investis sont rendus.
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MessageSujet: Re: La version 1.28 le 28 juillet   La version 1.28 le 28 juillet Icon_minitimeLun 20 Juil - 18:38

Citation :
Temples de classes et Dopeuls :


  • La répartition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de Dopeuls
    qui étaient trop puissants ou pas assez puissants.


Familiers
:

Dévoreurs d’âmes :

Le nombre de créatures pour nourrir
certains familiers dévoreurs d’âmes est modifié afin de rendre leur évolution
plus rapide et équilibrée. Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne
prennent effet que pour les créatures qui seront tuées après l’application de
ces modifications.


  • Abra Kadabra : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il
    est nécessaire de tuer 150 Tronknydes (contre 200 auparavant), ou 50
    Abraknydes,ou Abraknydes Vénérables ou Abrakne (contre 100 auparavant). Le
    nombre d’Abraknydes Sombres, d’Abrakne Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de
    Chênes Mous à tuer n’est pas modifié.
  • Miniminotot : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il
    est nécessaire de tuer 50 Gaminos ou Scaratos ou Minoskitos ou Mandrines ou
    Kraméléhons (contre 100 auparavant), ou 30 Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou
    5 Mominotors ou Déminoboules (contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de
    Minotoror à tuer n’est pas modifié.
  • Chauffe-Souris : pour gagner un bonus équivalent à 10 pods, il est
    nécessaire de tuer 50 Ouassingues (contre 100 auparavant), ou 40 Ouassingues
    entourbés (contre 50 auparavant), ou 20 Bourbassingues (contre 30 auparavant),
    ou 15 Tourbassingues (contre 20 auparavant). Le nombre de Roissingues à tuer
    n’est pas modifié.
  • Gelutin : pour gagner un bonus d’1 point de vitalité, il est
    nécessaire de tuer 100 Biblops (contre 200 auparavant), ou 50 Blops (contre 100
    auparavant), ou 25 Blopignons ou Tronkoblops (contre 50 auparavant), ou 15
    Gloutoblops (contre 30 auparavant). Le nombre de Blops Royaux, et de Blops
    Multicolore Royaux à tuer n’est pas modifié.
  • Dragoune Noire : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de
    sagesse, il est nécessaire de tuer 15 Dragoss ou Dragoeufs Guerriers ou
    Dragueuses ou Dragoeufs Volants (contre 30 auparavant). Le nombre de
    Crocabulias, de Dragoeufs , de Coquilles explosives et de Coquilles Soignantes à
    tuer n’est pas modifié.
  • Vampyrette : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de vitalité,
    il est nécessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans, ou Chafers Prépubères (contre
    100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers invisibles, ou Chafers Archers, ou
    Chafers Fantassins (contre 50 auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20
    auparavant). Le nombre de Chafers d’élite à tuer n’est pas
    modifié.


Points de vie des
familiers :

Tous les familiers disposent
désormais de 10 points de vie au maximum. Voici la liste des familiers affectés
par cette modification :


  • Bwak d'Air
  • Bwak d'Eau
  • Bwak de Feu
  • Bwak de Terre
  • Chienchien
  • Chacha
  • Kouin-Kouin
  • Nomoon
  • Péki
  • Petit Chacha Blanc
  • Petit Chienchien Noir
  • Wabbit



Arènes
:

  • Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage possède la
    Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu d'Halouine.
  • Il n’est plus possible de subir la Transformation Bouftou d'Halouine ni la
    Transformation Tofu d'Halouine en affrontant des monstres d'Halouine en
    arène.


Intelligence
artificielle :


  • Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par l’ia (le
    Chêne Mou n’attaque plus une cible protégée par un renvoi de sort par
    exemple).
  • Les réductions de dommages sont correctement prises en compte par l’ia
    (l’invocation Sacrifiée attaque correctement la Gelée Royale Bleue et le
    Craqueleur n’attaque plus le Bouftou profitant du sort Crapaud par
    exemple).
  • L’ia ne tente plus de cibler une case vide avec un sort afin de profiter
    d’un bonus (Le Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts sur une case vide
    pour profiter de bonus de dommages par exemple).
  • L’ia attaque correctement l’invocateur plutôt que l’invocation lorsque cela
    est possible (le Rat Noir attaque en priorité les personnages plutôt que leurs
    invocations par exemple).
  • Le calcul des scores pour les attaques est amélioré lorsque les monstres ne
    se déplacent pas mais déplacent leurs ennemis (le Dopeul Sacrieur ne se contente
    plus d’utiliser uniquement son sort Attirance et utilise de nouveau son sort
    Punition par exemple).
  • Les monstres qui possèdent un comportement de type dévoué, ne s’approchent
    plus des adversaires lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de sorts sur leurs
    alliés (la Gonflable ou le Sac Animé, ne se rapprochent plus des adversaires par
    exemple).
  • Les empoisonnements sont correctement pris en compte par l’ia pour la
    gestion des désenvoûtements (le Dragonnet peut désormais désenvoûter les poisons
    des Ouginaks par exemple).
  • L’ia ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est plus rentable d’attaquer
    un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort Bond lorsqu’il peut
    attaquer une cible à la place).
  • Les malus de scores associés aux déplacements sont réduits (le Chaton
    attaquera correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par exemple).
  • La gestion des attaques de zone est améliorée et n’empêche plus les monstres
    dans certains cas de toucher leurs adversaires (les Palmifleurs visent
    correctement leurs cibles par exemple).
  • La gestion des déplacements des monstres afin d’obtenir une ligne de vue est
    améliorée lorsque la cible est entourée de 4 obstacles (le Tofu attaque
    correctement les cibles entourées de 4 obstacles par exemple).



Citation :
Quêtes :

  • L’expérience des monstres tués lors des combats dans lesquels un monstre est
    allié à un personnage joueur, est correctement comptabilisée en fin de
    combat.


Quêtes d’alignement :

De nouvelles quêtes d’alignement sont
disponibles :

Bonta :


  • 51 Le port salue.
  • 52 L'équipe ment.
  • 53 Une partie de cache-cache.
  • 54 Pour vivre heureux.
  • 55 La tactique des gens d'armes.
  • 56 La panoplie du milicien.
  • 57 Ambition ambigüe.
  • 58 Trâknar.
  • 59 La Grafioze.
  • 60 Attaque à retardement.
  • Apprentissage : Chevalier de l'Espoir
  • Apprentissage : Adepte des Ecrits
  • Apprentissage : Chasseur de Renégats


Brâkmar :


  • 51 Le carnage des plaines.
  • 52 Dans la peau de Sphincter Cell.
  • 53 Le forgeron aux deux mains gauches.
  • 54 Mon nom est poison.
  • 55 Un maître ès pion.
  • 56 Supermilicien.
  • 57 Le forgeron.
  • 58 Paranoïa aigüe.
  • 59 A la manière des Brâkmariens.
  • 60 Le trésor de la Descemer.
  • Apprentissage : Chevalier du Désespoir
  • Apprentissage : Adepte des Douleurs
  • Apprentissage : Chasseur d'Âmes
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MessageSujet: Re: La version 1.28 le 28 juillet   La version 1.28 le 28 juillet Icon_minitimeLun 27 Juil - 15:58

Du nouveau:

Citation :


Glyphes et pièges :

- Les pièges posés par les monstres sont en noir et les glyphes des monstres en blanc.

Sacrieur :

Nous
avons décidé de procéder à un équilibrage de la classe Sacrieur en
plusieurs étapes, nous allons pour l’instant nous concentrer sur une
réduction de la puissance brute des Châtiments et de l’Epée Volante,
ainsi que sur l’ajout de contraintes de déplacement sur les sorts qui
offraient une mobilité imparable. Nous continuerons de suivre
attentivement les statistiques sur les ratios de victoires et de
défaites dans les combats équilibrés afin de déterminer si d’autres
équilibrages de la classe Sacrieur seront nécessaires ou pas.

- Châtiment Forcé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel, Châtiment Osé : les malus de vie déclenchés par les pertes de points de vie pendant toute la durée des châtiments sont supprimés.

- Attirance
: la portée du sort est augmentée à tous les niveaux, elle passe à 9,
10, 11, 12, 13 et 14 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Châtiment Vitalesque : le nombre de points de vie rendus passe à 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Transposition, Coopération : la portée passe de 8 à 10 cases.

- Epée Volante
: les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort. La portée
maximale du sort passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux. La portée
n’est pas modifiable. Le sort n’est lançable qu’en ligne. Nous avons
modifié ce sort afin de réduire le potentiel offensif du Sacrieur et
d’augmenter ses capacités de placement, notamment contre les classes
qui réduisent de façon significative la portée (la portée de ce sort
n’étant pas modifiable).

Sorts communs :

- La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés.

Quêtes d’alignement :

Bonta :

-
54 Pour vivre heureux : la carte en [1,32] est corrigée, le chariot
s'écarte correctement et n'obstrue plus le passage lorsque les joueurs
sont placés sur les dalles.

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines : le texte de Kaffra Kyper n'apparaît plus en undefined.

-
54 Un maître ès pion / Les kamas résolvent tout : l'objectif Escorter
le Tacticien jusqu'à Brâkmar apparaît et se valide correctement.

Intelligence artificielle :

-
La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se
fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses
adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les
invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le
monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une
case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par
le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une
probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin
de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

-
La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La
probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10).
Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np =
niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un
monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un
personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup
plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au
comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours
de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc
plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront
donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

JCJ et conquête de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

-
Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient
plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

Arènes :

-
Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau
serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme
récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les
arènes.
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MessageSujet: Re: La version 1.28 le 28 juillet   La version 1.28 le 28 juillet Icon_minitimeMar 28 Juil - 1:21

encore un ptit bout la derniere ligne me fait assez râler ^^'

Citation :
Temples de classes et Dopeuls :

- La répartition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de Dopeuls qui étaient trop puissants ou pas assez puissants.

Familiers :

Dévoreurs d’âmes :

Le
nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes
est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée.
Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que
pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces
modifications.

- Abra Kadabra : pour gagner un bonus
équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 150 Tronknydes
(contre 200 auparavant), ou 50 Abraknydes,ou Abraknydes Vénérables ou
Abrakne (contre 100 auparavant). Le nombre d’Abraknydes Sombres,
d’Abrakne Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de Chênes Mous à tuer
n’est pas modifié.

- Miniminotot : pour gagner un bonus
équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 50 Gaminos ou
Scaratos ou Minoskitos ou Mandrines ou Kraméléhons (contre 100
auparavant), ou 30 Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou 5 Mominotors
ou Déminoboules (contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de
Minotoror à tuer n’est pas modifié.

- Chauffe-Souris :
pour gagner un bonus équivalent à 10 pods, il est nécessaire de tuer 50
Ouassingues (contre 100 auparavant), ou 40 Ouassingues entourbés
(contre 50 auparavant), ou 20 Bourbassingues (contre 30 auparavant), ou
15 Tourbassingues (contre 20 auparavant). Le nombre de Roissingues à
tuer n’est pas modifié.

- Gelutin : pour gagner un bonus
d’1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 100 Biblops (contre
200 auparavant), ou 50 Blops (contre 100 auparavant), ou 25 Blopignons
ou Tronkoblops (contre 50 auparavant), ou 15 Gloutoblops (contre 30
auparavant). Le nombre de Blops Royaux, et de Blops Multicolore Royaux
à tuer n’est pas modifié.

- Dragoune Noire : pour gagner
un bonus équivalent à 1 point de sagesse, il est nécessaire de tuer 15
Dragoss ou Dragoeufs Guerriers ou Dragueuses ou Dragoeufs Volants
(contre 30 auparavant). Le nombre de Crocabulias, de Dragoeufs , de
Coquilles explosives et de Coquilles Soignantes à tuer n’est pas
modifié.

- Vampyrette : pour gagner un bonus équivalent à
1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans,
ou Chafers Prépubères (contre 100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers
invisibles, ou Chafers Archers, ou Chafers Fantassins (contre 50
auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20 auparavant). Le nombre
de Chafers d’élite à tuer n’est pas modifié.

Points de vie des familiers :

Tous
les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum. Voici
la liste des familiers affectés par cette modification :

- Bwak d'Air

- Bwak d'Eau

- Bwak de Feu

- Bwak de Terre

- Chienchien

- Chacha

- Kouin-Kouin

- Nomoon

- Péki

- Petit Chacha Blanc

- Petit Chienchien Noir

- Wabbit

Arènes :

-
Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage possède
la Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu
d'Halouine.

- Il n’est plus possible de subir la Transformation
Bouftou d'Halouine ni la Transformation Tofu d'Halouine en affrontant
des monstres d'Halouine en arène.

- Les bonus d’expérience
appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau serveur, d’une compensation
suite à une indisponibilité du jeu ou comme récompense suite à un
concours, sont désormais désactivés dans les arènes. Cette restriction
ne concerne que les bonus globaux d’expérience, et ne concerne pas les
consommables (Bonbons du Sage par exemple).

JCJ et conquête de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

-
Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient
plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les cibles des traques gagnent désormais les mêmes récompenses que les traqueurs lorsqu’elles gagnent un combat.

Intelligence artificielle :

-
Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par l’ia
(le Chêne Mou n’attaque plus une cible protégée par un renvoi de sort
par exemple).

- Les réductions de dommages sont correctement
prises en compte par l’ia (l’invocation Sacrifiée attaque correctement
la Gelée Royale Bleue et le Craqueleur n’attaque plus le Bouftou
profitant du sort Crapaud par exemple).

- L’ia ne tente plus de
cibler une case vide avec un sort afin de profiter d’un bonus (Le
Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts sur une case vide pour
profiter de bonus de dommages par exemple).

- L’ia attaque
correctement l’invocateur plutôt que l’invocation lorsque cela est
possible (le Rat Noir attaque en priorité les personnages plutôt que
leurs invocations par exemple).

- Le calcul des scores pour les
attaques est amélioré lorsque les monstres ne se déplacent pas mais
déplacent leurs ennemis (le Dopeul Sacrieur ne se contente plus
d’utiliser uniquement son sort Attirance et utilise de nouveau son sort
Punition par exemple).

- Les monstres qui possèdent un
comportement de type dévoué, ne s’approchent plus des adversaires
lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de sorts sur leurs alliés (la
Gonflable ou le Sac Animé, ne se rapprochent plus des adversaires par
exemple).

- Les empoisonnements sont correctement pris en compte
par l’ia pour la gestion des désenvoûtements (le Dragonnet peut
désormais désenvoûter les poisons des Ouginaks par exemple).

-
L’ia ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est plus rentable
d’attaquer un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort
Bond lorsqu’il peut attaquer une cible à la place).

- Les malus
de scores associés aux déplacements sont réduits (le Chaton attaquera
correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par exemple).

-
La gestion des attaques de zone est améliorée et n’empêche plus les
monstres dans certains cas de toucher leurs adversaires (les
Palmifleurs visent correctement leurs cibles par exemple).

- La
gestion des déplacements des monstres afin d’obtenir une ligne de vue
est améliorée lorsque la cible est entourée de 4 obstacles (le Tofu
attaque correctement les cibles entourées de 4 obstacles par exemple).

-
La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se
fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses
adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les
invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le
monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une
case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par
le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une
probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin
de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

-
La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La
probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10).
Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np =
niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un
monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un
personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup
plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au
comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours
de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc
plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront
donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

- Les
monstres qui possèdent la capacité de désenvoûter leurs adversaires,
prennent correctement en compte les effets de renvoi de sorts actifs
sur leurs ennemis.

- Les monstres qui utilisent des sorts
offensifs dont les dommages sont basés sur un pourcentage de leurs
points de vie (comme le sort Punition par exemple), prennent
correctement en compte les effets d’un renvoi de sorts.

Quêtes :

-
L’expérience des monstres tués lors des combats dans lesquels un
monstre est allié à un personnage joueur, est correctement
comptabilisée en fin de combat.

Quêtes d’alignement :

De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles :

Bonta :

- 51 Le port salue.

- 52 L'équipe ment.

- 53 Une partie de cache-cache.

- 54 Pour vivre heureux.

- 55 La tactique des gens d'armes.

- 56 La panoplie du milicien.

- 57 Ambition ambiguë.

- 58 Trâknar.

- 59 La Grafioze.

- 60 Attaque à retardement.

- Apprentissage : Chevalier de l'Espoir

- Apprentissage : Adepte des Ecrits

- Apprentissage : Chasseur de Renégats

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines.

- 52 Dans la peau de Sphincter Cell.

- 53 Le forgeron aux deux mains gauches.

- 54 Mon nom est poison.

- 55 Un maître ès pion.

- 56 Supermilicien.

- 57 Le forgeron.

- 58 Paranoïa aiguë.

- 59 A la manière des Brâkmariens.

- 60 Le trésor de la Descemer.

- Apprentissage : Chevalier du Désespoir

- Apprentissage : Adepte des Douleurs

- Apprentissage : Chasseur d'Âmes

Divers :

- Les vols de kamas grâce à l’utilisation de certains sorts ou armes ne fonctionnent désormais que sur les monstres ennemis.
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