| | Mises a jour dofus | |
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Ma-touffe
Nombre de messages : 621 Age : 37 Localisation : Tu voit la tite cabanne la bas au fond ? Ben c'est pas la ! Date d'inscription : 20/06/2007
Fiche du Personnage: Classe: Cra Niveau: (184/200) Rang: Casse-Bonbon XD
| Sujet: Mises a jour dofus Mer 20 Juin - 17:23 | |
| - lichen a écrit:
La mise à jour 1.19 est une mise à jour obligatoire, elle sera disponible en téléchargement le 19/06/07.
Voici la liste des nouveautés et des modifications apportées par cette mise à jour : Nouvelles zones :
* Les calanques d'Astrub et la Baie de Cania sont enfin accessibles ainsi que tous les nouveaux monstres qui y vivent.
* Un nouveau donjon pour les débutants est disponible : le donjon ensablé. Vous pourrez y rencontrer de nouvelles créatures, le terrible Mob l'Eponge, et y récupérer une nouvelle panoplie.
Montures :
* La couleur des ailes des Eniripsas lorqu'ils chevauchent une Dragodinde est corrigée.
Familiers :
* Un nouveau familier similaire au Dragoune est disponible directement en jeu.
* Oshimo échange désormais un fantôme de familier et une poudre d'Eniripsa contre un nouveau familier en parfaite santé, mais sans aucun bonus.
* Un nouveau familier aux bonus inédits est disponible dans le donjon de Sphincter Cell.
Quêtes :
* La quête "Pandala : ses villages" est corrigée, les joueurs récupèrent désormais les Bois de Bambou et le bouclier.
* La quête "Course polaire" est corrigée, les bons objets sont retirés en fin de quête.
* La quête "Charger la mule" est corrigée, les bons objets sont retirés en fin de quête.
* Le langage écureuil est correctement traduit en anglais.
* Une vingtaine de nouvelles quêtes ont été ajoutées dans le village des Bworks dans et le château d'Allister.
Monstres :
* Les résistances élémentaires, et aux pertes de PM et de PA du Yokaï Firefoux sont diminuées. Le nombre de PM aux grades 2,3,4, et 5 est réduit.
* Les points de vie des Poutch Ingball sont augmentés.
* Le sort "Fronde" des Brigandines est corrigé.
* Le sort "Elagage de cou" des Brigandins est corrigé.
* Le nombre maximum de créatures invocables est réduit pour les monstres suivants : Abrakne, Abrakne Sombre, Abraknyde, Abraknyde Ancestral, Abraknyde Sombre, Branche Invocatrice, Chêne Mou, Tronknyde.
* Le niveau et l'expérience donnée par le monstre Sphincter Cell sont augmentés.
PNJ :
* Le personnage Hel Munster vend désormais une aiguille de costumage.
Enclos :
* Les enclos aux coordonnées (-30 -65), (-38,-53), (-34,-55), et (-29,42) peuvent désormais être achetés.
Objets :
* La probabilité de récupérer un Poil de Skeunk en tuant la créature Skeunk est augmentée.
* L'apparence du chapeau Holoune est améliorée.
* Le prix du chapeau Makroute est correctement affiché lors d'un achat auprès d'un PNJ.
* Le poids de l'épée "Fausse Griffe de Ceangal" est corrigé.
Panoplies :
* Le familier Vilain Petit Corbac fait désormais partie de la panoplie du Corbac.
* Le familier Tortue fait désormais partie de la panoplie Tortue.
* Le familier Koalak Sanguin fait désormais partie de la panoplie Koalak.
* Les bonus de la panoplie Koalak sont augmentés.
Divers :
* Il n'est plus possible de faire une demande de divorce si son personnage n'est pas marié avec un autre personnage.
Client :
* La gestion de la mémoire par le client DOFUS est améliorée, les fuites mémoire générées par Flash lors de la lecture des fichiers sonores sont corrigées.
* L'affichage des Kamas lors d'un échange ne dépasse plus de la fenêtre.
* L'affichage des coups critiques en jeu est modifié.
* Le son des coups critiques est modifié (différent de celui des messages privés).
* Il est désormais possible d'enregistrer son login Ankama Games dans les options avancées de l'écran d'identification.
* Les textes ne passent plus en gras et en italique dans la console de chat (la sélection de texte dans la console de chat est cependant temporairement désactivée).
* Nous avons ajouté une fenêtre de confirmation lorsque l'on désire interrompre une cinématique.
* Un filtre dans le mode vente des hôtels de vente permet de n'afficher que ce que l'on peut vendre dans l'hôtel de vente consulté.
* Il y a désormais un message de confirmation lors de l'attribution d'un cadeau à un personnage.
* Les couleurs des illustrations d'un mode marchand ou d'un PNJ marchand sont désormais fidèles aux couleurs des personnages.
* Une nouvelle commande /aping ("Average Ping") permet de connaître son ping moyen sur les derniers packets échangés avec le serveur.
* Le client ne change plus son mode plein écran lorsque l'on entre en jeu.
* Le port de communication utilisé par défaut par le client est désormais le port 443 (5555 auparavant). Il est toujours possible d'utiliser le port de communication 5555 en modifiant les options avancées du client sur l'interface d'identification).
* L'interface d'attribution de cadeau ne s'affiche plus si l'on ne dispose pas de personnage.
* L'utilisation de la touche "Echap" dans la zone de chat annule le focus dans cet élément de l'interface, même lorsque l'on utilise l'exécutable dofus.exe.
* Un nouveau filtre est disponible pour les modes marchands et les hôtels de vente : "Tout afficher". Ce filtre est sélectionné par défaut. La banque et les coffres, pour des raison de performance, n'en profitent pas.
* Utiliser l'attaque au corps au corps de façon répétée rapidement ne devrait plus provoquer de "freeze" du client.
* Il est désormais possible d'ignorer les messages d'un joueur pendant la durée de sa session directement depuis la fenêtre de chat.
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| | | Ma-touffe
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Fiche du Personnage: Classe: Cra Niveau: (184/200) Rang: Casse-Bonbon XD
| Sujet: Re: Mises a jour dofus Ven 22 Juin - 23:31 | |
| - lichen a écrit:
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 22/06/07 : Monstres :
* L'apparence du Fantôme Léopardo est corrigée lorsqu'il effectue sa transformation. * Le Léopardo utilise désormais correctement tous ses sorts. * Correction de l'affichage du niveau des groupes de monstres. * L'IA des monstres réagit désormais de façon plus efficace aux sorts d'empoisonnement.
Craft :
* Les temporisations de craft lors des crafts en boucle ont été modifiées, elles sont désormais d'une seconde quelle que soit la complexité des recettes.
Quête :
* La quête du Koalak Sanguin n'est plus répétable indéfiniment. * Les joueurs ne pourront plus accidentellement rejoindre un combat lorsqu'ils sont transformés en Wa.
Divers :
* Les personnages se transforment correctement en tombe lorsqu'ils n'ont plus d'énergie. * Optimisation des performances globales des serveurs de jeu.
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| | | Pourpre Admin
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Fiche du Personnage: Classe: Enutrof Niveau: (199/200) Rang: Meneur
| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mar 23 Sep - 21:45 | |
| allez je reprends du service en mettant la derniere maj.
La version 1.25.0 de DOFUS sera bientôt disponible.
Voici la liste des modifications et nouveautés qu'elle apportera : Monstres :
* Bworker : sa résistance aux pertes de PA et de PM est augmentée.
Conquête de territoires et mode de jeu joueurs contre joueurs :
* Lors des combats de prismes, les gains et pertes de points d'honneur sont désormais calculés de la même façon que lors des affrontements joueurs contre joueurs classiques.
* Il n'est plus possible d'éviter de perdre des points d'honneur en abandonnant un combat pendant la phase de placement.
* La limitation de niveau fixe pour le calcul des gains et pertes de points d'honneur lors des agressions est supprimé. Désormais il suffit d'avoir un écart de niveau entre les personnages inférieur ou égal à 30 % pour que les gains et les pertes de points d'honneur soient actifs.
* Afin d'éviter certaines agressions répétées dans l'unique but de harceler ses opposants, les pertes de points d'honneur sont actives même si le niveau du personnage qui agresse est inférieur de plus de 30 % par rapport au niveau de sa cible.
Sorts :
* Roulette : le sort fait désormais gagner un PA au lanceur, le sort a donc un coût final de 0 PA mais nécessite un PA pour être lancé. Les malus de PA et de PM sont changés en bonus de PA et de PM. Les malus aux coups critiques sont changés en bonus aux coups critiques. Les malus d'esquive aux pertes de PA sont changés en bonus de dommages. Les malus d'esquive aux pertes de PM sont changés en bonus aux soins. Les malus de force, chance, intelligence et agilité sont changés en bonus de force, chance, intelligence et agilité. Les malus de soins sont remplacés par des bonus de portée. Le sort dispose désormais d'un coup critique.
* Feu de brousse : les dommages au niveau 6 du sort sont diminués. Les dommages en coup critique sont diminués à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
* Laisse Spirituelle : le nouveau sort spécial des Osamodas permet de ressusciter le dernier personnage allié mort. Si l'invocateur meurt, le personnage ressuscité meurt également.
* Ralentissement : le sort a désormais une portée minimale de 3 cases. La portée maximale du sort est modifiable. La portée maximale est du sort est de 4 (niveau 1), 5 (niveau 2), 6 (niveau 3), 7 (niveau 4), 8 (niveau 5) et 9 (niveau 6). Les points de sorts investis sont rendus.
* Vol du temps : la portée maximale du sort est désormais fixe. La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Le nombre de PA volés aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 est augmenté. Le coût en PA du sort est réduit aux niveaux 1, 2, 3 et 4. Les probabilités d'échec critique du sort sont modifiées aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. La portée maximale du sort est de 3 (niveau 1 et 2), 4 (niveau 3 et 4), 5 (niveau 5) et 6 (niveau 6) Les points de sorts investis sont rendus.
* Sablier : le sort est lançable plusieurs fois par tour mais est limité à une utilisation par cible. La portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. Les points de sorts investis sont rendus.
* Gelure : la portée minimale du sort passe de 1 à 3 cases. La portée maximale du sort passe de 4 à 6 cases. Les points de sorts investis sont rendus.
* Contrecoup : la durée des effets est augmentée, les effets sont moins aléatoires.
* Vitalité : les bonus de vitalité sont augmentés à tous les niveaux du sort.
* Cri de l'ours : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
* Déplacement félin : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
* Piqûre motivante : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
* Soin animal : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
* Résistance naturelle : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de vitalité sont augmentés.
* Crocs du Mulou : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de dommages sont augmentés.
* Crapaud : les effets du sorts ont été ajustés pour prendre en compte l'uniformisation des caractéristiques de certaines invocations.
* Sacrifice : o Les effets des sorts de protection fonctionnent désormais aussi bien s'ils sont lancés sur le Sacrieur avant ou après son Sacrifice. o Les dégâts sont appliqués directement au Sacrieur lorsqu'un personnage sacrifié est attaqué, mais les spécificités des ciblages sont conservées (par exemple, l'utilisation du sort Fouet sur une invocation sacrifiée affectera le Sacrieur). o Plusieurs Sacrifices peuvent être actifs simultanément. Si deux Sacrieurs sacrifient les mêmes personnages, le second Sacrifice remplace le premier. Si le second Sacrieur meurt, le premier Sacrifice devient à nouveau actif.
* Invocation d'épée volante : la vitalité est augmentée, les dommages occasionnés par l'invocation occasionnent désormais un vol de vie.
Invocations :
* Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur. Les caractéristiques des créatures invoquées par des invocations, sont également indexées sur le niveau de l'invocateur.
* Chaque invocation Osamodas dispose désormais d'une résistance majeure et d'une faiblesse majeure.
* Chaque invocation dispose d'un niveau 6.
* Cadran de Xélor : la portée du sort est est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. La portée du sort Faiblesse est augmentée à tous les niveaux. Les points de vie et la sagesse sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
* Invocation de Dopeul : tous les sorts d'invocation de Dopeul disposent désormais d'un niveau 6.
* Coffre Animé : le sort est limité à une utilisation par combat au niveau 6. Le gain de prospection donné par le sort Prospection du Coffre Animé est augmenté au niveau 6 du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
* La Surpuissante : le sort Bouture Ensorcelée des Fourbes réduit désormais l'esquive aux pertes de PM. Les effets du sort Bouture revitalisante sont augmentés.
* Tofu : le sort d'attaque du Tofu vole de l'agilité à sa cible.
* Bouftou : l'agilité de base de l'invocation est augmentée.
* Bwork mage : le sort Eclair en série est lançable à une case de portée. Le sort Tornade ne repousse que d'une seule case mais peut retirer un PM. Les points de sorts sont rendus.
* Dragonnet : le sort Dragofeu est moins aléatoire.
* Prespic : la sagesse est augmentée.
* La Folle : l'agilité et la sagesse sont augmentés.
* La Bloqueuse : l'agilité est augmentée.
* Chaton : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
* Pandawasta : la force, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
* Lapino : l'intelligence, l'agilité et les points de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
* Craqueleur : les dommages sont augmentés à tous les niveaux de l'invocation.
* Invocation d'Arakne : le sort dispose maintenant d'un niveau 6.
* Invocation de Chaferfu : le sort dispose maintenant d'un niveau 6.
Parchemins de recherche :
* Les parchemins ne sont plus utilisables par les personnages d'alignement neutre ni par les personnages dont le mode de jeu joueur contre joueur n'est pas activé.
* Les parchemins ne sont plus utilisables sur des personnages d'alignement neutre ni sur les personnages dont le mode de jeu joueur contre joueur n'est pas activé.
* L'alignement, le niveau et le grade de PVP sont désormais affichés sur les parchemins de recherche.
Système d'esquive aux pertes de PA/PM :
Le système d'esquive est revu. La formule utilisée est la suivante : Probabilité de faire perdre un PA/PM = Ea / Ec * Pr / 2 Avec :
* Ea : esquive de l'attaquant * Ec : esquive de la cible * Pr : pourcentage de PA/PM restants à la cible
Les valeurs sont ensuites bornées pour être comprises entre 10 % de chance au minimum et 90 % de chances au maximum. A sagesse équivalente, l'attaquant a donc une chance sur deux de retirer le premier PA/PM. Les bonus et malus d'esquive sont gérés comme des bonus et malus de sagesse uniquement pour les tentatives d'esquive (et non pas pour les tentatives de retraits). Vous pourrez trouver plus d'explications à propos de ces modifications sur le devblog (http://devblog.dofus.com/fr/categories/10-game-design.html). Divers :
* La synchronisation des tours de jeu entre les différents clients qui participent au même combat a été revue, le déroulement des tours de jeu est plus fluide, les ralentissements rencontrés par certains clients n'affectent désormais plus les autres clients.
* Les problèmes d'attribution de Kamas aux comptes connectés sur l'interface de sélection de personnages lors de cl'achat d'objets en hôtel de ventes sont corrigés.
* Les coffres de banque ne sont plus accessibles aux personnages de niveau inférieur à 10.
* Les monstres présents dans les donjons peuvent profiter du système de valorisation des gains d'expérience et d'objets ("système d'étoiles").
* La commande "/whois" et la fonctionnalité "Informations" ne permettent plus de connaître la sous-zone dans laquelle se trouve un personnage, si vous ne faîtes pas partie de sa liste d'amis.
* La carte du Moon est modifiée afin de limiter certaines exploitations de failles de l'IA.
* Les positions de départ des cartes sont maintenant parfois interverties (échange des positions rouges et bleues). Les donjons et les arènes ne sont pas impactés par cette modification.
* Correction des problèmes liés aux changements d'apparences.
* Les kamas volés en combat grâce à des armes ou des sorts ne sont désormais gagnés qu'en cas de victoire.
* Les pièges sont désormais visibles par les alliés, mais les personnages invisibles restent invisiblent (et ne bloquent donc pas de ligne de vue) pour les alliés.
* Les Archimonstres en attente de réapparition ne bloquent plus la réapparition des autres groupes de monstres.
* L'accès au cimetière primitif est désormais possible via le PNJ Nek'Ro Nomikon (depuis la zone Montagne des Koalaks).
* On ne peut plus être déconnecté pour inactivité si l'on vient de se déplacer.
* Lorsqu'un personnage se déconnecte au cours de la phase de préparation d'un combat, sa tombe ne bloque plus un emplacement.
* Il n'est plus possible de viser les cases à l'intérieur des enclos en combat.
* La sagesse n'apporte plus de bonus d'initiative.
Client :
* L'insertion automatique des ingrédients dans l'interface d'artisanat ne sélectionne plus comme ingrédients des objets équipés sur le personnage.
* La position des objets dans un coffre n'est plus modifiée lorsque les quantités d'objets sont modifiées.
* Les auras des ailes sont affichées correctement.
* L'interface pour rejoindre une défense de prisme est corrigée et se met désormais correctement à jour lors d'un remplacement.
Quêtes :
* "L'Eternelle Moisson" est corrigée, l'assistante d'Otomaï prend désormais correctement la pierre d'âme de Fanburn.
* "La belle ermite" : les objets nécessaires pour compléter cette quête sont corrigés.
Système de déconnexion - reconnexion :
Ce système n'est pas encore opérationnel dans la version 1.25.0. Ce système sera opérationnel dans un premier temps sur le serveur héroïque et sera ensuite disponible sur les serveurs de jeu classiques après plusieurs semaines de tests complémentaires. Guilde :
* Lorsque le personnage meneur d'une guilde est supprimé ou s'il ne s'est pas connecté depuis 3 mois, le rang meneur est automatiquement donné au bras droit s'il y en a un. Si aucun bras droit n'a été nommé, c'est le personnage ayant donné le plus d'expérience à la guilde qui passe meneur.
Posté le 19/09/2008 à 12:28:25 Sylfaen Admin.
Complément d'information sur les changements apportées par la version 1.25 de DOFUS :
* Un chevalier par adversaire rejoint désormais le combat pour défendre un neutre agressé. * Le chevalier qui rejoint le combat pour défendre un neutre est de niveau au moins équivalent à celui du personnage qui agresse. * Le chevalier rejoint le personnage neutre à la fin de la phase de placement, afin de ne pas empêcher d'autres joueurs de rejoindre le combat en défense. * S'il n'y a pas assez de place pour tous les personnages en défense, la priorité est donnée aux chevaliers de plus haut niveau. * La défense apportée par les chevaliers est désormais active dans toutes les zones dont l'alignement est neutre (dans une zone qui peut potentiellement être alignée, mais qui ne contient pas de prisme par exemple). * Les chevaliers doivent être tués pour que le combat soit gagné (il ne suffit pas de tuer le personnage neutre agressé).
Monstres :
* Palmifleur : les effets du sorts Décapsulation sont réduits. Les effets du sort Fleur des îles sont réduits. * Corailleur : la zone d'effet du sort Frappe de Corail est réduite. Les effets du sort Coraillement sont réduits. Les effets et la portée du sort Lancer de Corail sont réduits. * Crustorail : les effets du sort Pince de corail sont réduits.
Sorts :
* Invocation de Cadran : la vitalité est diminuée. * Invocation d'épée volante : la vitalité est augmentée, les dommages occasionnés par l'invocation occasionnent désormais un vol de vie. * Griffe invocatrice : l'invocation de chaton a désormais une faiblesse eau et ses PM sont réduits à tous les niveaux de l'invocation. * Les glyphes de niveau de niveau 6 ne peuvent plus être renvoyées par un renvoi de niveau 5. * Invocation de Fourbe : les portées des sorts Bouture Ensorcelée et Maladresse sont revues et uniformisées. Les portées maximales sont de 4/5/6/8/10/12 cases et sont modifiables. * Invocation de Prespic : le sort Moquerie est désormais lançable plusieurs fois par cible durant un même tour mais le nombre maximum de PA retirés par le sort est réduit. * Invocation de Craqueleur : le nombre maximum de PA retirés par le sort Ecrasement est réduit aux niveaux 1 à 5.
Divers :
* Les pierres d'âme parfaites ont désormais 100 % de chance de fonctionner. * Il est de nouveau possible d'enregistrer les Zaaps dans la zone d'Incarnam.
rigé lors de la prochaine maintenance des serveurs de jeu. | |
| | | Pourpre Admin
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Fiche du Personnage: Classe: Enutrof Niveau: (199/200) Rang: Meneur
| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mar 23 Sep - 21:46 | |
| Les points de sorts sont rendus pour les sorts suivants : Xélor : * Ralentissement * Vol du temps * Sablier * Gelure * Aiguille chercheuse * Cadran de Xelor * Invocation de Dopeul Xelor Osamodas : * Invocation de Bwork mage * Invocation de Prespic * Invocation de Tofu * Invocation de Sanglier * Invocation de Dragonnet Rouge * Invocation de Bouftou * Invocation de Craqueleur * Crapaud * Crocs du Mulou * Invocation de Dopeul Osamodas Ecaflip : * Griffe invocatrice * Invocation de Dopeul Ecaflip * Roulette Sadida : * Feu de brousse * La folle * La bloqueuse * La sacrifiée * La gonflable * Invocation de Dopeul Sadida Enutrof : * Coffre Animé * Invocation de Dopeul Enutrof Pandawa : * Lien spiritueux * Invocation de Dopeul Panda Crâ : * Invocation de Dopeul Crâ Eniripsa : * Invocation de Dopeul Eniripsa Féca : * Invocation de Dopeul Feca Iop : * Invocation de Dopeul Iop Sacrieur : * Invocation de Dopeul Sacrieur Sram : * Invocation de Dopeul Sram Point sur les caractéristiques des invocations Certains joueurs semblent ne pas comprendre comment fonctionnent désormais les invocations, soit le point « Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur ». Afin de rendre cette modification plus claire, voici quelques chiffres et exemples : L'ensemble des caractéristiques des invocations sont calculées de la manière suivante : (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100) Exemples d'applications de la formule Évolution de l'Agilité du Craqueleur en fonction du niveau du sort et du niveau de l'invocateur : http://webdata.ankama-games.com/misc/craqueleur-agilite.jpgÉvolution de la Sagesse du Craqueleur en fonction du niveau du sort et du niveau de l'invocateur : http://webdata.ankama-games.com/misc/craqueleur-sagesse.jpgÉvolution de la Sagesse du Prespic en fonction du niveau du sort et du niveau de l'invocateur : http://webdata.ankama-games.com/misc/prespic-sagesse.jpgÉvolution de l'Agilité du Tofu en fonction du niveau du sort et du niveau de l'invocateur : http://webdata.ankama-games.com/misc/tofu-agilite.jpgLes valeurs Ci dessous, un tableau présentant l'ensemble des caractéristiques de base des invocations Osamodas, à titre d'exemple, pour calculer leurs caractéristiques à différents niveaux. À titre informatif, on vous présente également les caractéristiques des invocations telles qu'elles étaient dans la version 1.24. Caractéristiques des invocations Osamodas 1.25 : http://webdata.ankama-games.com/misc/car(..)Caractéristiques des invocations Osamodas 1.24 : http://webdata.ankama-games.com/misc/car(..)NB : Dans le tableau des invocations 1.24, le calcul de la résistance aux pertes de PA/PM prend en compte la Sagesse mais également les colonnes %PA et %PM. L'esquive affichée en jeu correspond donc au résultat du calcul suivant : SAG/4 + %PA Cependant, les données %PA et %PM n'étaient prises en compte que pour la résistance aux retraits de PA/PM et seule la SAG de l'invocation comptait pour ses propres retraits. Comparaisons 1.24 / 1.25 Comparaison entre les valeurs de l'Agilité d'un Craqueleur niveau 5 entre la 1.24 et la 1.25 http://webdata.ankama-games.com/misc/comparaison-agilite-craqueleur.jpgComparaison entre les valeurs de l'Agilité d'un Tofu niveau 5 entre la 1.24 et la 1.25 http://webdata.ankama-games.com/misc/comparaison-agilite-tofu.jpgComparaison entre les valeurs de la Sagesse d'un Prespic niveau 5 entre la 1.24 et la 1.25 http://webdata.ankama-games.com/misc/comparaison-sagesse-prespic.jpgPosté le 22/09/2008 à 17:21:27 Sylfaen Admin. Téléchargement : * Version complète : http://download.dofus.com/full/ * Patch 1.24 > 1.25 : http://download.dofus.com/patch/ Problèmes identifiés de la 1.25 : * Suite à une erreur dans un fichier de langue, le sort Maladresse des Enutrof apparait à tort comme limité à deux utilisations par tour. Ce problème sera corrigé dans la journée. * Les créatures et invocations disposant d'un sort de Sacrifice (Ouassingues, Cybworks, ou le Sac Animé des Enutrofs) ne lancent plus ce sort. Ce problème sera normalement cor * rigé dans la journée. * Les créatures et invocations disposant d'un sort de Sacrifice (Ouassingues, Cybworks, ou le Sac Animé des Enutrofs) ne lancent plus ce sort. Ce problème sera normalement corrigé lors de la prochaine maintenance des serveurs de jeu. | |
| | | Pourpre Admin
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Fiche du Personnage: Classe: Enutrof Niveau: (199/200) Rang: Meneur
| Sujet: Re: Mises a jour dofus Dim 21 Déc - 13:42 | |
| Mise a jour 1.26
Version 1.26.0 La version 1.26.0 sera disponible le 16/12/08. - Citation :
- Les utilisateurs de la version 1.25 de DOFUS n'auront qu'à relancer leur client le 16/12/08 après la maintenance hebdomadaire, la mise à jour s'effectuera automatiquement.
Les utilisateurs de la version 1.25 au format ZIP pourront télécharger un patch au format ZIP le 16/12/08 après la maintenance hebdomadaire.
Nouveau contenu :
Système de challenge :
Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges. Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.
Quêtes JCJ :
Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête est validée et le personnage gagne une récompense en points d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon "intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via les combats JCJ.
Invasions de monstres :
Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre plus dynamique le monde de DOFUS.
Modifications et corrections :
Conquête de territoire et JCJ :
* Le fonctionnement des prisons a été modifié afin de rendre moins pénalisantes les défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à 1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but d'inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ. * Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu. * Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de points d'honneur si le combat n'est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon équilibrée, mais qui n'étaient plus équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l'équipe du personnage agressé. * Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des combats de prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en attaque). Nous avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats, en défense comme en attaque. Cette modification risque d'entraîner une génération de points d'honneur importante à long terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble des joueurs. Cette modification est temporaire, les personnages perdront de nouveau des points d'honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré. En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer. * Les combats de prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe gagnante quel que soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a aucune défense), mais les gains de points d'honneur sont pondérés par la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l'initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas d'équipe adverse d'un niveau suffisant. * La formule de gains de points d'honneur est modifiée, il n'est plus possible de perdre plus d'un grade lors d'une défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors d'un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de points d'honneur. * Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères : * o 1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite. o 2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite. o 3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite. o 4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite. o 5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.
Système de reconnexion en combat :
Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat.
Sorts :
* Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée. * Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort. * Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.
Sanctuaire des familiers :
Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.
Monstres :
* Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.
Serveur héroïque :
* Les personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d'un bonus supplémentaire d'expérience doublée (soit au total, des gains d'expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique) lorsqu'ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum qu'ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage. Exemple concret : un personnage atteint le niveau 50, il meurt, le joueur qui reprend ce même personnage dispose alors d'une vitesse d'expérience doublée jusqu'au niveau 50, même si son personnage meurt plusieurs fois entre temps. Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l'expérience avec le bonus classique du serveur héroïque (gains d'expérience multipliés par trois). Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en cas de perte d'un personnage (puisque la progression sera plus rapide) et permet au joueur de profiter d'un mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son personnage (qui ne peut que progresser). * Les objets qui devaient être obtenus avec une probabilité de 100 % (ressources des protecteurs de ressources par exemple) sont désormais obtenus avec une probabilité de 100 % et non plus 95 %.
Quêtes :
* Problème de livraison : Etape "A la recherche du nouveau livreur" : l'objet "Fiche à remplir" fonctionne désormais correctement et ne donne plus deux fiches différentes. * La mission pour obtenir le niveau 32 de l'alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur. * Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées : * o Kartier Tremai se met à table o La potion de lèche-bottes o Les Dents de la Mère Verumacha o Qui veut la peau du wabbit
Guildes :
Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage d'expérience qu'il donne à sa guilde.
Montures :
Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.
Client :
* Le client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos habitudes de jeu. Ces informations sont anonymes, ne sont collectées qu'une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu'à des fins statistiques. * La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ. * Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.
Divers :
* Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï. * Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les implications et conséquences de cette modification. * Il est désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes auparavant), nous avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène. Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage d'arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon déroulement des combats en arène. * Les chevaliers qui protègent les personnages d'alignement neutre rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé. * La gestion des zones d'agression des monstres est corrigée, les monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur zone d'agression.
Dernière édition par Pourpre le Dim 21 Déc - 13:43, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Dim 21 Déc - 13:42 | |
| - Citation :
- Modifications apportées par rapport à la version bêta 1.26 :
* Les différents retours de la communauté que nous avons obtenus à propos des modifications apportées à l'IA n'étant pas concluants, nous avons décidé de ne pas intégrer dans la version 1.26.0 les modifications de l'IA disponibles dans la version bêta 1.26.0. C'est donc l'IA disponible dans la version 1.25 de DOFUS qui sera utilisée dans la version 1.26.0. Nous continuerons de tester et d'améliorer l'IA sur le serveur de test dans les prochains mois. * Un phénix de résurrection est désormais disponible sur l'île du Minotoror. Les personnages qui meurent sur l'île du Minotoror réapparaissent autour de ce phénix lorsqu'ils sont transformés en fantôme. * Les personnages qui meurent dans le Village des Zoths réapparaissent désormais dans le Cimetière du village des Zoths lorsqu'ils sont transformés en fantôme. Ce cimetière est situé à proximité du Cimetière de l'île d'Otomaï. * Les familiers à affronter dans le sanctuaire des familiers peuvent donner des poudres d'Eniripsas en fin de combat. * La carte globale de DOFUS est mise à jour, les sous-zones qui s'affichent en surimpression sont à jour. * Les caractéristiques des monstres à affronter et à incarner du sanctuaire des familiers sont modifiées pour rendre les combats plus rapides. * Il n'est plus possible en combat de se téléporter dans les zones qui sont inaccessibles via les déplacements classiques et qui ne contiennent pas d'ennemis ou de positions de départ. * Les points investis dans les sorts Contre, Protection Aveuglante et Renvoi de Sort sont rendus suite aux modifications sur la gestion des renvois de dégâts qui sont désormais réduits par les protections de la cible puis du lanceur du sort.
Mise à jour :
* Les points investis dans le sort Chance d'Ecaflip sont également rendus.
Problèmes actuellement recensés et en cours de correction :
* Un joueur qui lance plusieurs quêtes JCJ peut obtenir plusieurs fois de façon successive le même personnage comme cible. * Les parchemins qui permettent de trouver ses cibles lors des quêtes PVP ne sont parfois pas correctement retirés une fois la quête terminée. * Les défis Fossoyeur, Jardinier et Statue ne fonctionnent pas correctement. * Certains défis ne se lancent pas alors que leurs critères de lancement sont corrects. * Les montures ne sont pas correctement affichées dans l'inventaire des personnages après une reconnexion. * Les déclencheurs basés sur les gains de points de vie, et pertes de PM, s'activent quelle que soit la cible qui subit ces effets. * Les déclencheurs basés sur les pertes de PA, s'activent avec les effets qui agissent sur plusieurs tours (effets de type poisons) alors qu'ils ne devraient pas. * Les zones d'agression de certains groupes de monstres fixes ne sont pas correctement réinitialisées si des personnages abandonnent le combat contre ces groupes de monstres. * Certains challenges peuvent échouer si le combat est terminé grâce à l'utilisation d'un glyphe ou d'un piège.
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour exceptionnelle des serveurs du 18/12/08 :
* La désignation des cibles pour les quêtes JCJ est modifiée, le serveur tente désormais d'attribuer des cibles en prenant en compte les critères suivants : o La cible doit être si possible dans une zone où les agressions sont autorisées. o La cible doit avoir un niveau le plus proche possible de celui qui lance la quête (et pas uniquement dans l'intervalle de niveau suffisant pour gagner des points d'honneur). o La cible doit si possible avoir une quête JCJ en cours (ce critère permet de désigner en priorité des cibles qui sont disposées à faire des combats PVP). * Le système de désignation de cibles pour les quêtes JCJ est amélioré et inclut désormais plus de cibles potentielles. * Les parchemins d'ordre d'exécution inutilisés sont correctement retirés de l'inventaire lorsqu'un personnage complète une quête JCJ. * Les challenges Fossoyeur et Jardinier prennent en compte les sorts qui ne sont pas dans la barre de raccourcis des sorts. * Les challenges Nomade et Statue n'échouent plus en fin de combat lorsque le dernier ennemi meurt grâce à un piège ou un glyphe. * Les montures non équipées sont affichées correctement après une reconnexion. * Les déclencheurs basés sur les gains de points de vie, les pertes de PM et de PA, s'activent correctement. * Les zones d'agression des monstres dont le point de réapparition est fixe ne changent plus entre les combats.
Nous avons identifié un problème avec les retraits de PA occasionnés par les glyphes et les pièges, la sagesse du lanceur du sort n'est pas correctement prise en compte dans le calcul des esquives de la cible. Notre équipe essaiera de corriger cela dans les jours à venir. | |
| | | Pourpre Admin
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Jeu 5 Mar - 17:29 | |
| - Citation :
- Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 23/12/2008 Bonjour,
Lors de la maintenance hebdomadaire du mardi 23 décembre, voici la liste des éléments qui vont être modifiés en jeu. La maintenance aura lieu comme tous les mardis dans le créneau de 7h à 9h.
- La possibilité de lancer des défis en arènes est supprimée. - Les faiblesses ne sont plus prises en compte sur les renvois de dommage et renvois de sorts, ce qui permettait précédemment de multiplier les dommages renvoyés. Seules les résistances seront appliquées pour réduire ces renvois, la résistance minimale est désormais fixée à 0% pour le calcul du renvoi du côté du renvoyeur (Les faiblesses finales de celui qui subit le retour du renvoi sont toujours appliquées). - La zone d'agression anormale de certains monstres suite à une maintenance serveur est corrigée. - Les invocations (alliées, ennemies) sont ignorées dans les calculs de validité des challenges, seules les créatures présente au lancement du combat sont concernées par les contraintes du challenge. Le problème des invocations terminant le combat en invalidant le challenge est en cours de correction et sera appliqué lors d'une prochaine maintenance.
Mise à jour le 22/12 : - Pour faire face à l'afflux de joueurs de ces vacances scolaires, l'accès au serveur Jiva est bloqué aux seuls comptes ayant déjà un personnage sur ce serveur. Les nouveaux comptes ne possédant pas de personnage sur Jiva ne peuvent pas y accéder. Le parrainage permet néanmoins de rejoindre son parrain s'il s'y trouve. Cette mesure sera levée dès que la fréquentation du serveur aura diminué. - Citation :
- Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 13/01/2009 Cartes :
- Les agressions sont désormais possibles dans toute la zone de Tainéla. - Les agressions sont impossibles sur la carte du phénix du cimetière Koalak.
Objets :
- Les bonus de la panoplie Mystère sont corrigés, le premier bonus de panoplie est appliqué lorsque deux objets sont équipés.
Quête :
- La quête de Brâkmar pour obtenir le niveau d'alignement 22 est corrigée. Le dialogue du PNJ Jiaye Djaul s'affiche à nouveau correctement. - Les PNJ qui donnent les quêtes JCJ ne retirent plus 99999 parchemins mais seulement 25. - Citation :
- Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 27/01/2009 Quêtes :
- La quête d'alignement "Mission de reconnaissance au cimetière" est modifiée, le Chafer Archer de Brâkmar n'utilise plus le sort "Flèche tueuse". - La quête "Traître ou pas traître, telle est la question..." fonctionne correctement, le pnj "Conseiller Yse Vewybad" ne bloque plus l'avancement de la quête.
Sorts :
- Le sort La Surpuissante niveau 6 est accessible. - Le Dopeul Pandawa est bien niveau 6 lorsqu’il est invoqué avec le sort de rang 6.
Divers :
- La téléportation est possible depuis tous les temples de classes. - Les agressions sont possibles dans tous les temples de classes. - Les modes marchands sont autorisés dans tous les temples de classe. - Les agressions, les défis et la pose de percepteurs sont autorisés sur la carte d'entrée du donjon des Craqueleurs. - Les boucliers qui sont récupérés sur les monstres de Pandala sont désormais fonctionnels (il n'est plus nécessaire de les échanger auprès d'un pnj). - La limitation des inventaires est passée de 700 à 2500 objets maximum pour permettre à tous les joueurs de pouvoir accéder à leurs objets. Nous réfléchissons à d’autres solutions pour éviter les problèmes rencontrés par Flash sur les petites configurations lors de l’ouverture de grosses banques. - Citation :
- Bushido Peule prend quelques jours de vacances. Le PNJ Bushido Peule résidant au Temple Pandawa a été retiré des serveurs jusqu'à la prochaine maintenance hebdomadaire.
Suite à un problème, le PNJ permettait d'oublier gratuitement ses sorts. - Citation :
- Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 03/02/2009 Challenges :
- Le challenge « Cruel » a été corrigé.
Arènes :
- Il n'est plus possible de lancer le combat d'une pierre d'âme ouverte par un autre personnage même si on partage la même adresse IP que lui. | |
| | | Pourpre Admin
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 19:44 | |
| Version 1.27 ou autrement dit: ce que les devs nous sortent après une bonne nuit de biture...du moins pour les modifications des classes. (j'editerai dans la soirée et mettrai les mises a jour quand le forum officiel sera plus en rade U_U) - Citation :
Version bêta 1.27.0 Introduction :
La mise à jour 1.27 apporte essentiellement des améliorations des différents systèmes de jeu, un meilleur équilibrage des classes, de nouvelles quêtes d’alignement, de nouveaux challenges, une amélioration de la forgemagie ainsi que du système d’élevage et l’ensemble des sorts spéciaux. Les systèmes de jeu (gestion des armures, soins, vie insoignable, tacle, initiative entre autre) et les sorts ont été revus afin d’apporter une meilleure complémentarité des classes et de rendre beaucoup plus flexible la création des groupes de jeu. Nous espérons également renouveler une partie de l’expérience de jeu en proposant plus de possibilités aux joueurs de gagner leurs combats. Nous nous sommes concentrés essentiellement sur la revalorisation de l’aspect tactique du jeu en développant les capacités de gestion de l’espace, en augmentant les possibilités de modifier et d’interagir avec les positions des alliés ainsi que celles des ennemis. Nous sommes conscients que toutes ces modifications vont modifier dans une certaine mesure votre façon de jouer, mais nous effectuons toutes ces modifications dans l’intérêt commun que nous partageons avec vous, celui de rendre le jeu meilleur. Ces modifications majeures nous permettrons par la suite de continuer de faire évoluer le jeu sur de meilleures bases tactiques et ludiques. Nous savons que certaines de nos décisions ne sont pas faciles à comprendre et que vous éprouvez parfois de grandes difficultés à saisir la pertinence de nos choix lorsque nous cherchons à faire évoluer le jeu. Nous prenons donc désormais l’initiative de détailler et de commenter la majorité des modifications que nous effectuons, en vous expliquant pourquoi nous prenons ces décisions et nos objectifs.
Bêta-test :
Cette mise à jour 1.27 est en cours de bêta-test. Toutes les modifications qui sont listées pourront être amenées à changer dans les semaines à venir. Cette phase de bêta-test durera environ trois semaines. Si nous ne sommes pas satisfaits à l’issue de ces phases de bêta test, du fonctionnement de certains systèmes de jeu ou de la pertinence de certaines modifications, nous prendrons alors la décision de ne pas les inclure dans la mise à jour 1.27. Toutes ces modifications de nos systèmes de jeu impliquent potentiellement beaucoup d’effets de bord, nous comptons sur vous pour rester attentifs et nous reporter tous les comportements qui vous semblent anormaux ou non conformes aux intentions que nous avons décrites lorsque nous vous expliquons nos objectifs. Comme d’habitude, nous attendons de vous des retours intelligents, pertinents et réfléchis, des interventions constructives qui nous permettront de recueillir vos avis et d’améliorer le jeu. - Citation :
- Serveur héroïque :
- L’expérience gagnée sur le serveur héroïque en réalisant des quêtes, est multipliée par 3. L’expérience est multipliée par 6 pour les quêtes si le personnage est mort et qu’il n’a pas encore atteint le niveau maximum qu’il a réussi à atteindre avant de mourir. Nous voulons revaloriser les gains d’expérience apportés par les quêtes sur le serveur héroïque, afin de diversifier les façons de faire progresser son personnage.
- Lors de combats JCJ sur le serveur héroïque, l’expérience volée aux adversaires passe de 5 à 10%. Cette modification nous permet d’encourager les joueurs à faire progresser leurs personnages en gagnant des combats JCJ.
- Le niveau maximum atteint dans un métier par un personnage du serveur héroïque est conservé afin d’offrir un bonus d’expérience pour les métiers multiplié par 6 jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau maximum qu’il avait atteint dans son métier avant de mourir. Nous voulons permettre aux artisans du serveur héroïque, de pouvoir capitaliser plus facilement le temps qu’ils ont investi dans leur personnage et de redevenir opérationnel plus facilement après la mort du personnage.
- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur rapportent 25 % de leur expérience à leurs adversaires lorsqu’ils sont vaincus en combat JCJ. Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin de décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.
- Il n’est plus nécessaire de sélectionner l’option « Afficher les serveurs qui ne sont pas de ma communauté » afin d’afficher le serveur héroïque par défaut dans la liste des serveurs de jeu. - Citation :
- Objets :
- Ailes en bois améliorées : le niveau est augmenté et les caractéristiques sont améliorées.
- Abraton Sombre : la recette et les prérequis sont simplifiés.
- Le poids de nombreux objets équipable est revu (notamment pour les objets équipables dont le poids était de 1 pod).
- Le prix de revente de nombreux objets équipables est augmenté (notamment pour les objets équipables dont le prix de revente au PNJ était de 1 kamas).
Quêtes d’alignement :
Nous avons ajouté 10 nouvelles quêtes d’alignement pour chaque alignement (quêtes 40 à 50) ainsi qu’une quête d’ordre supplémentaire. Toutes les quêtes d’alignement ont été revues pour exploiter correctement le journal de quête. Les quêtes d’alignement permettent en outre d’obtenir des points d’expérience. Nous avons ajouté la possibilité de changer d’ordre en effectuant une quête.
Dons d’alignement :
Nous avons décidé de changer l’intégralité des dons d’alignement dans cette mise à jour. Les anciens dons d’alignement apportaient essentiellement des bonus en combat qui n’étaient pas équilibrés entre eux et qui affectaient de façon notable l’expérience de jeu dans les combats non JCJ. Beaucoup de joueurs avaient tendance à choisir un ordre d’alignement dans l’unique but de profiter d’un bonus en combat utilisé en dehors des combats JCJ. Nous avons décidé de remplacer les anciens bonus en combat par des bonus exploitables en dehors des combats.
Ordre du Cœur Vaillant / Ordre du Cœur Saignant
Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20) - Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points - Utilisation des potions d’agression de niveau 1 (1 case d’agression)
Ecuyer / Surineur (40) - Perte d’énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points - Utilisation des potions d’agression de niveau 2 (2 cases d’agression)
Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain
Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20) - Utilisation des potions de résurrection.
Apprenti / Apprenti Sombre (40) - Utilisation des potions de libération.
Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride
Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20) - Utilisation des potions d’objouflage.
Espion / Espion Sombre (40) - Utilisation des potions de camouflage immobile.
Les potions d’agression permettent d’agresser automatiquement un personnage d’un alignement ennemi qui passe dans la zone d’agression de la potion. Une fois le combat lancé, la potion perd son effet, et ne peut donc servir qu’à lancer automatiquement qu’une seule agression. Les potions d’agression permettent d’agresser les personnages invisibles.
Les potions de résurrection permettent de ressusciter un fantôme ou un personnage transformé en pierre tombale.
Les potions de libération permettent de forcer un personnage transformé en pierre tombale à libérer son âme. Ces potions permettent d’empêcher les prêtres ennemis de ressusciter leurs alliés.
Les potions d’objouflage permettent de se transformer en certains éléments de décors. Le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer.
Les potions de camouflage immobile permettent de se rendre invisible, mais le personnage retrouve son apparence dès qu’il tente de se déplacer. - Citation :
- Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :
Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200. Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.
Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.
Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent. Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.
Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit.
Dernière édition par Pourpre le Mer 18 Mar - 20:21, édité 1 fois | |
| | | Pourpre Admin
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Fiche du Personnage: Classe: Enutrof Niveau: (199/200) Rang: Meneur
| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 20:08 | |
| - Citation :
- Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :
En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire.
Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine.
Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu. - Citation :
- Challenges :
Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge.
- Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.
- Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.
- les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.
- Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.
- Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis. - Citation :
- Forgemagie :
Généralités :
L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.
Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).
Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.
La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.
La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.
La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte. L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.
Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :
- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).
- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.
- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.
- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).
Gestion des échecs :
Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité. Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.
Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple). Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.
Gains d’expérience :
Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.
Obtention des runes de forgemagie :
Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.
Conclusion :
Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.
N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.
L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance. - Citation :
- Runes de chasse :
Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse.
En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes. La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée.
Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages.
Monstres :
- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives. - Citation :
- Gestion des armures fixes :
La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :
Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)
Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.
Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.
Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.
Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.
Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires. | |
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 20:10 | |
| - Citation :
- Système de soins et de vie insoignable :
Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.
En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.
Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat. Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.
Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe. - Citation :
- Sorts :
Sorts communs et modifications génériques :
- Invocation d'Arakne : l'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6.
- Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu'ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.
- Nous avons amélioré la gestion de l'invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d'invisibilité.
- Un personnage porté ne peut plus être taclé.
- Les pertes de points de mouvement et d'action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement. | |
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 20:30 | |
| - Citation :
- Quêtes JCJ :
Dans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu'ils ont à effectuer pour gagner des points d'expérience ou obtenir des ressources. La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs.
- Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.
- L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer une système de gains de points d'expérience alternatif qui soit viable.
- Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d'honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d'inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s'ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.
- Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.
- Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés.
- Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d'expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu'il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d'âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d'autres joueurs. - Citation :
- Quêtes :
De nouvelles quêtes ont été ajoutées sur Astrub afin d'inciter et d'aider les nouveaux joueurs à découvrir leur temple de classe et à obtenir leur sort de classe. - Citation :
- Citation :
- Conquête de territoire et mode JCJ :
- Lorsqu'un village de conquête est repris, les joueurs de l'alignement ennemi sont téléportés en dehors du village de conquête afin d'empêcher certains joueurs de rester cachés dans un village d'alignement et de tenter de le reconquérir trop rapidement après un changement d'alignement.
- Les gains et pertes de points d'honneur lors de l'attaque et la défense des prismes de village sont désormais identiques aux gains et pertes de points d'honneur lors des combats de prismes classiques. Il n'y a donc plus de perte de points d'honneur en cas de défaite lors d'un combat de prisme de village de conquête.
- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs " ailes " sont visibles en permanence) tant qu'ils conservent des points de déshonneur. Les " ailes " des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l'agression des neutres soient plus importantes afin dé décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.
- L'affichage des zones qui peuvent être conquises est corrigé. - Citation :
- Calcul de l'initiative :
Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).
Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :
Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)
Pdv_actuels = points de vie du personnage Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné
Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.
L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.
Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.
Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante. | |
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 20:31 | |
| - Citation :
- Calcul des gains de points de vie par niveau :
Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l'augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n'ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.
En outre, l'augmentation progressive du nombre d'équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d'appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.
Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l'ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.
Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l'importance de l'initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l'importance de jouer en premier est sensiblement diminuée). - Citation :
- Elevage et montures :
Nous avons décidé de modifier certains aspects de l'élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (" emotes ") devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d'élevage.
Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n'avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu'apportait l'utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte. Nous avons donc décidé de limiter considérablement l'efficacité de l'utilisation des attitudes et pour compenser cette limitation, de faciliter la vitesse de progression classique des montures.
En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d'enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d'autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l'élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d'un ou plusieurs personnages sur la carte d'enclos n'a plus aucun impact sur l'activation des machines d'élevage dans les enclos. Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l'enclos.
Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir de façon limitée grâce aux attitudes, mais de façon beaucoup plus importante en modifiant la nature et la position de leurs machines d'élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d'élevage.
Nous avons effectué ces modifications majeures du système d'élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l'élevage) et plus ludique (moins d'importance aux interactions déclenchées par les attitudes et plus d'importance au placement de chaque machine dans l'enclos).
Elevage passif :
Le nouvel élevage " passif " correspond à l'élevage sans intervention d'un joueur (via emote).
Le serveur simule les déplacements des montures même en l'absence de joueur, en fonction du placement des machines d'élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d'optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l'état des machines d'élevage est correctement mis à jour.
- L'efficacité du nouvel élevage passif : <blockquote> - Ne dépend plus de la présence d'un personnage sur la carte. - Est légèrement supérieure à celle de l'ancien élevage passif avec présence d'un personnage. - Est bien meilleure que celle de l'ancien élevage passif sans présence d'un personnage. </blockquote>
- L'élevage passif nécessite un délai minimum de 15 minutes pour être activé. C'est à dire qu'une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 15 minutes sans qu'il n'y ait ajout ou modification de la disposition des machines d'élevages, pour bénéficier de l'élevage passif.
- L'organisation des machines d'élevage dans les enclos a une influence directe sur l'efficacité de l'élevage passif.
- Les enclos publics n'ont plus de pénalité d'efficacité pour l'élevage passif, en revanche la disposition des machines d'élevage les rend peu efficaces.
- Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.
Elevage actif :
Il est maintenant possible, en plus de l'élevage passif, d'attribuer un bonus plus important à une monture de façon périodique, via l'élevage "actif ". Ce nouveau mode d'élevage basé sur les attitudes (" emotes ") est limité à 24 utilisations par jour et par compte. Mais en contrepartie, ce système actif donne des bonus très importants : lorsqu'une monture est dirigée vers une (ou un groupe de) machine(s) d'élevage(s) par un joueur, l'efficacité du ou des bonus est multipliée par 15.
- L'élevage actif multiplie le bonus (mais pas la baisse de résistance de l'objet d'élevage) par 15.
- L'élevage actif n'est possible que 24 fois par monture dans un délais de 24 heures. Une nouvelle utilisation de l'élevage actif est générée toutes les heures.
- Lorsqu'une monture ne peut plus bénéficier de l'élevage actif, elle affiche des signes de fatigue à chaque déplacement.
- Un éleveur ne peut effectuer plus de 24 élevages actifs par jour.
- L'élevage actif ne fatigue pas la monture.
Montures en combat :
Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.
Conclusion :
Nous sommes conscients que ces changements sur la façon d'élever les montures modifient considérablement la façon dont certains éleveurs vont devoir gérer leurs élevages. Ces modifications permettent de valoriser l'ensemble des enclos du jeu, d'équilibrer leur efficacité et d'uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l'organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués.
Nous comptons sur les éleveurs de tous les serveurs pour nous faire part de leurs remarques vis-à-vis de ce nouveau système d'élevage. Tous les enclos peuvent être achetés sans contraintes temporelles sur le serveur de test (une guilde ne peut cependant utiliser qu'un seul enclos) et l'ensemble des montures sont transférées avec les personnages exportés sur le serveur de test. - Citation :
- Equilibrage des hôtels de vente
Afin d'améliorer l'équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d'objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente.
Si un hôtel de vente d'une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes seront augmentées, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d'objets en vente par compte seront réduits. L'hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mises en vente et d'un nombre maximum d'objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente.
Ce système doit permettre de faciliter l'activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés. | |
| | | Pourpre Admin
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 20:32 | |
| - Citation :
- Gains d'énergie et de points de vie passifs :
Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d'attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l'expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d'énergie et de points de vie des personnages.
La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d'énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.
- Les personnages regagnent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.
- Les personnages regagnent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l'intérêt de ces zones de jeu et d'inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.
- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement. - Citation :
- Nouvelle formule de gestion du tacle :
L'ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu'elle n'était plus adaptée aux valeurs d'agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d'un écart de 100 en agilité pour sortir de n'importe quelle zone de tacle ou pour tacler n'importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d'agilité utilisées.
La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante :
%esquive = [(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100
Les bonus de 25 en agilité utilisés dans la formule, permettent d'obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d'agilité (1 en agilité contre 50 par exemple). - Citation :
- Système de reconnexion en combat :
Afin d'éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d'un même combat qui empêche un joueur d'utiliser le système de reconnexion de façon abusive.
Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion. - Citation :
- Pierres d'âmes :
Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d'âmes classiques. Cette modification n'est pas rétroactive, les anciennes pierres d'âmes ne sont pas affectées par cette modification. Les pierres d'âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d'Otomaï, reprennent une apparence normale si l'âme d'un monstre de donjon ou d'un archimonstre est retirée de la pierre d'âme. - Citation :
- Intelligence artificielle :
Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces dernières semaines, nous avons pu grâce à l'aide précieuse de certains joueurs, finaliser de nombreuses modifications et améliorer les performances globales de l'IA.
Vous pouvez tester sur le serveur de test les modifications que nous comptons apporter à l'IA :
- Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Nous rendrons la détection des invisibles par les monstres moins efficace si nous estimons que cela s'avère nécessaire.
- Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.
- Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.
- Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.
- Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque.
- Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité.
- Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).
- Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.
- Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.
- Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.
- Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner.
- Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu'une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice.
- Gestion des renvois de sorts et de dommages : les montres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner et recevoir.
- Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes.
- Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effets de sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu'il est inutile d'appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié).
- Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres).
- Retrait de point d'action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d'action.
Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations. | |
| | | Pourpre Admin
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| Sujet: Re: Mises a jour dofus Mer 18 Mar - 20:34 | |
| - Citation :
- Divers :
- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.
- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.
- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.
- Il est désormais possible d'effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.
- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.
- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.
- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les " épées " de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.
- Les bonus d'expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.
- Les auras sont désactivées après un changement d'apparence, comme l'utilisation d'une incarnation par exemple.
- Tous les membres d'un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.
- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d'un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).
- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.
- Il n'est plus possible d'utiliser la téléportation vers un conjoint présent sur la même carte que son personnage.
- L'affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.
- L'affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s'affichait parfois pas correctement). - Citation :
- Client :
Le client de la version 1.27 bêta peut-être automatiquement téléchargé en lançant la version 1.26 bêta ou téléchargeant la version complète de l'updater à cette adresse :
http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_27_0_Beta.exe
Les versions sans updater peuvent être récupérées à ces adresses : http://download.dofus.com/beta/win/ http://download.dofus.com/beta/zip/ - Citation :
- Report des bugs :
Les bugs sont à reporter sur le support officiel dans la section dédiée au serveur de test (et non pas sur les forums !). - Citation :
- Ouverture du serveur de test :
Nous comptons ouvrir le serveur de test demain, dans la matinée. - Citation :
- Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :
Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaques et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres.
Voici la nouvelle formule que nous utilisons :
(8 + 1d8 * Niv / 50) * distance
Avec :
- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.
- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.
Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, ils reçoivent les dommages du précédent divisé par deux. | |
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